Інтерцесори Прімаріс це переосмислені і переоснащені тактичні групи Космодесанта. Фактично Інтерцесори – багатоцільова важка піхота. Інтерцесори ведуть вогонь по противнику з болт-гвинтівок.Болт-гвинтівки були розроблені Белізаріусом Коулом особисто.За основи були взяті древні болтери Легіонес Астартес, і сучасні збройові напрацювання.Отримана в результаті такого зухвалого багаторазово перевершував останній у дальності та точності. З легкої руки Лорда-Командувача Робаута Жиллімана Прімаріс, у тому числі й Інтерцесори, нині перебувають на службі безлічі Орденів Космодесанта. Інтерцесори стали в один ряд з їхніми старшими братами з тактичних відділень і несуть свою службу в усіх куточках освоєного Космосу під різними прапорами. Звертаємо увагу, всі мініатюри розібрані та незабарвлені!
Новинки
При всём совершенстве Космических Десантников, при всей исключительности их вооружения и оснащения, Ангелы Смерти всё же несут потери. Отвратительные Омниссии плазменные ружья хилых Тау, костяные лезвия тщедушных Друкхари и биокислота безмозглых Тирранид могут повредить благословенные доспехи, и даже послужить причиной потери конечности. Разумеется, сожжённую руку или отгрызенную ногу вполне можно заменить качественным протезом, и для умелого Апотекария такая процедура не является сложной. Но случается так, что особенно рьяный боевой брат, ведомый жаждой славы и ненавистью к врагам Его, получает необратимые повреждения. Чаще всего такой ретивый боевой брат отправляется пред светлые очки Владыки Нашего, либо там же, на поле боя, либо по собственному желанию, уже в крепости-монастыре родного Ордена. Священные прогеноиды и железы (которые остались) из такого брата изымаются, и будут в дальнейшем снова использованы. Но бывает, что опыт и знания такого брата имеют колоссальное значение для всего Ордена. Тогда искалеченный герой помещается внутрь капсулы, заполненной омниотической жидкостью, а капсула такая наглухо запаивается в техно-чудо, называемое Саркофаг. И боевой брат становится Почтенным Дредноутом. Ходячей оружейной платформой, с огневой мощью тяжелого танка. Дредноут Редемптор создан специально для Примарис, и обладает бронёй, значительно более прочной, чем привычные Орденам Кастраферрумы. Дредноуты выводят на поле боя только в самых крайних случаях, ведь каждый Саркофаг – это по сути храм, посвящённый Омниссии, а искалеченное тело внутри – важнейший и ценнейший боец Ордена. Редемптор оснащён пусковыми установками для ракет, скорострельной противопехотной пушкой Гатлинга, и мощной гидравлической клешнёй, которой он вскрывает бронемашины как жестяные банки. С такой убийственной машиной на вашей стороне враги обречены. Обращаем внимание, все миниатюры разобранные и неокрашеные!
Агресори Прімаріс – унікальний тип бійців, властивий виключно військам Примаріс. Ошалені в найміцніші та надтехнологічні обладунки Марк Х "Гравіс", Агресори формують передові ударні групи при прориві найукріпленіших позицій жалюгідних ксеносів і богомерзких єретиків. У плані тактичних завдань Агресори стоять в одному ряду з відділеннями бійців у термінаторських обладунках, а в плані вогневої могутності такі Примаріс трохи поступаються Центуріонам. br /> Повільні та важкоброньовані, Агресори просуваються там, де тактичні відділення бойових братів не в змозі наступати через щільність ворожого вогню. Зрозуміло, обладунки "Гравіс" Крім того, що є вершиною збройової думки технокузнецов Імперіума, вкрай складні щодо управління. Тому кожен Агресор, це не просто оператор персональної бойової машини, якою "Гравіс" по суті є, а ще й досвідчений ветеран, що має видатні фізичні характеристики, блискавичну реакцію, а в силі інтелекту може потягатися з багатьма корабельними когітаторами. Агресори стануть чудовим доповненням до вашої армії Космодесанта, надавши вам у розпорядження приголомшливу бойову міць важких вогнеметів. Звертаємо увагу, всі мініатюри розібрані та незабарвлені!
Перед вами бюджетний стартовий набір дуельної стратегічної гри Warhammer: Age of Sigmar. дві невеликі армії. Перша – це Грононароджені Вічні. Колись колишні людьми, простими смертними, ці бійці здобули незгасну славу на численних полях битв. Їхня сила, їхні військові навички і праведна прагнення захищати слабких, і нести відплату мерзотним породженням Хаосу не залишилися непоміченими. Войовничий Король-Бог Сігмар, за допомогою своєї безмежної сили та священних ритуалів, із душ таких славних воїнів на магічних ковадлах викував Грононароджених Вічних. І тепер вони – хрестоносці на службі найбільшого бога Порядку. І Вічні такі воїни звуться аж ніяк не для червоного слівця. Щоразу, коли Грозароджений гине в битві, блискавки забирають його душу, і доставляють в Азірхейм, де на тих же ковадлах, на яких він отримав життя, Гронароджений відродиться, хоч і втративши при цьому частинку своєї душі. Це найвища ціна безсмертя, і Сігмар сумує за кожним полеглим, адже душа – ndash; це найдорожче, що може бути у розумної істоти. Три Кастигатори, вмілі бійці далекого бою завжди готові обрушити на ворога зливу зі смертоносних болтів. Цю трійку влучних арбалетників супроводжує грифф-гонча, благородна і розумна істота, яка так само сильно ненавидить богомерзких тварів, як і її господарі. А весь гнів противників у ближньому бою готові прийняти він три Секвітора. Вони – одягнені в позолочені обладунки богатирі, безстрашні захисники та грізні воїни. Разом два загони цих бійців і дивовижний звір складають авангард сил сигмаритів, розвідувальний загін, що йде перед основними силами і складають карти та тактичні плани. Але як би не був сильний Сігмар, якими б не були вмілими і незламними його воїни, ворогів у сил Порядку в Смертих Царствах дуже багато. І один з найстрашніших таких ворогів не тільки для сигмаритів, але і для будь-яких живих і дихальних істот. Владика Мертвих Нагаш. Нагаш має своєрідний погляд на світ. І його холодному серцю наймиліше пустки і нежити. Таким чином, Нагаш, за допомогою підвладної його волі мертвому, але дуже ефективному війську, бажає перетворити всі землі Смертних Царств на неживу пустелю. І дорогу відважним сигмаритам перегороджує мерзенна нежить, Нічні Переслідувачі. Четверо кошмарних парфумів, чотири Глевврайс Сталкера, одягнені в рвані, просочені трупною отрутою саванни, рвуться в бій, бажаючи вбивати всіх без розбору. Ці родовища не знають ні жалю, ні пощади. Вони можуть лише одне – вбивати. І готові вбивати доти, доки самі не будуть розвоплочені мечем героя або заклинанням чарівника. За Сталкерами, оголошуючи околиці замерзлим воєм, що леденить душу, в бій ковзають Мірморн Баньші. Колись колишні відважні войовниці, чиї душі в посмерті дісталися Нагашу, тепер у Баньші не залишилося нічого людського. Тільки порожнеча, безмежний сум і короткі клинки з холодного, як лід північних морів, тьмяного металу. Хто переможе у цій сутичці? Чи зможуть живі здобути гору над мертвими? Очоліть одну з армій, і дізнайтеся відповідь на це питання з "Age of Sigmar: Storm Strike". Звертаємо увагу, всі мініатюри розібрані та незабарвлені!
"Я комісар. Я уповноважений нести справедливість туди, де її, на мою думку, не вистачає. Я уповноважений карати Мені дана влада вершити правосуддя на полі бою в ім'я Імператора, Комісар-полковник Ібрам Гаунт, перед стратою свого дядька, генерала Альдо Декеуса Всесвіт Світу Молота Війни 40000 давно став частиною культурної спадщини Людства. Секрет такої феноменальної популярності Warhammer 40000 по суті вкрай простий. Будь-який незрівнянний коктейль складається з якісних інгредієнтів, що доповнюють один одного. Так світ далекого похмурого майбутнього здобув свою неповторну стилістику і нескінченно глибоку привабливість завдяки поєднанню наукової фантастики та релігійної містики, завдяки епічності вселенських подій, у яких наче яскраві зірки серед холодної темряви Космосу сяють герої та полководці. Історії про віру і зраду, про відвагу, про богообраність і невіру, що породжує сумніви і страх, все це – Warhammer 40000. Оточена жорстокими інопланетними чужинцями, мерзенними єретиками, та іншими жахами жорстокого, нескінченного Всесвіту, Імперія Людства, інакше звана Імперіум – боязкий світоч у густій і моторошній темряві. Величезні, схожі на готичні собори, міжзоряні кораблі подорожують крізь Океан Душ, Нематеріальний Простір завдяки благословенному світлу Бога Імператора Людства, що транслюється за допомогою маяка Астрономікон. Люди досі існують лише завдяки вірі, жертовності та Його святості. "Getting Started with Warhammer 40000" повнокольоровий журнал, присвячений повністю і всесвіту Молота Війни 4000. У ньому ви знайдете повну історію світу, починаючи від Єресі Хоруса і до Ноктіс Етерна. Посібники зі збору армій та фарбування мініатюр, присмачені короткими описами різних сил і армій, що здійснюють свою діяльність на полях битв 41-го тисячоліття, допоможуть вам визначитися зі стороною, яку ви, можливо, очоліть у настільних баталіях. На сторінках цього журналу також розміщено докладний звіт про настільну битву двох непримиренних армій: Ордена Ультрамаринів та Гвардії Смерті. На прикладі цієї битви ви побачите, як ведуться бойові дії, отримаєте ретельний опис кожного загону лоялістів та зрадників у межах кожного ігрового ходу. Коротко і чітко вам будуть описані найзначніші зони бойових дій 41 тисячоліття. Також у журналі містяться базові правила для гри Warhammer 4000. Ну і в якості першого бійця вашого особистого Хрестового Походу ви отримаєте в розпорядження 1 бійця Прімаріс Інтерцесор, грізного надлюдського воїна. Долучіться до світу далекого темного майбутнього, де є лише війна! Нехай цей журнал стане вашою дороговказом у світі, настільки несхожим на наш власний. Цей набір примітний тим, що містить основні правила Warhammer 40000 8-ї редакції.
"Якщо ми помремо, ми помремо з мечами в руках, бо немає кращої смерті для воїна. Ми сидітимемо за бенкетним столом Зігмара, як герої старовини, а наші імена будуть жити в піснях нашого народу до кінця часів!", Карл-Франц, звернення до солдатів перед Третьою битвою за перевал Чорного Вогню Смертні Царства – осколки Старого Світу, що згорів у Війни. Архімаги і напівбоги змогли втримати навколо себе шматки вмираючого світу, і згуртувати останніх, хто вижив. Але часом буває, що смерть породжує життя, і вітри Дикої Магії, вивільненої в останні дні Війни, породили дивовижних істот, деякі з яких згодом набули розуму. З вогню та крові народився Новий Світ. Так почалася Епоха Сігмара. Але нащадки тих народів, що колись вели нескінченні війни, не забули заповітів батьків. І не пробачили образ, давніх, як самі зірки. Знову рушили закуті в залізо полиці. І нехай Король-Бог Сігмар втратив свій славний бойовий молот, Гхал-Мараз, Крушитель Черепов, доки у всесвіті є Хаос, його робота не закінчена. І Грононароджені Вічні, воїни, чарівним чином викувані з душ найсильніших героїв сивої давнини, крокують із високо піднятими прапорами. Вони борються, щоб вигнати Зло, розсіяти Хаос. Вони борються, щоб люди похилого віку йшли в смерть спокійно, а жінки і діти не ховалися і не втекли від чудовиськ і лиходіїв, які завжди йдуть в авангарді будь-якого війська завойовників. "Getting Started with Age of Sigmar" це повнокольоровий журнал розміром 104 сторінки. Цей журнал спеціально розроблений для нових гравців всесвіту "Age of Sigmar". Тут ви знайдете вступну статтю, яка розповідає про прекрасний і згубний світ Епохи Сігмара, де битви йдуть повсюдно, а війнам не видно кінця. Далі на вас чекають докладний посібник зі збору та фарбування вашої армії, путівник по лінійці мініатюр Епохи Сігмара, та огляд "Age of Sigmar" з погляду ігор різних форматів, від одиночних боїв до офіційних турнірів. Також до цього чудового журналу включено докладний звіт про битву між Грозародженими Вічними та моторошними привидами Нічного Полювання. Ви в деталях розгляньте дії сторін, отримаєте підказки з багатьох ігрових аспектів, а також на якісних фотографіях побачите приклади майстерного пофарбування мініатюр студійними художниками Games Workshop. Оскільки Епоха Сігмара стосується не тільки славних битв, ви дізнаєтеся все про Смертні Царства, народи, їх населяючі, всі ключові міста і фортеці, що згадуються в ігровому всесвіті. Також на вас чекає чітка поетапна інструкція з підбору пензлів, фарб, і розмальовки ваших ігрових моделей. І як вишенька на цьому великому і красивому торті, в журналі викладено ключові правила "Age of Sigmar". Ну і як маленький мотивуючий подарунок, в комплекті з кожним таким журналом йде фігурка Гронародженого Вічного, щоб ви могли оцінити якість матеріалів і ступінь опрацювання мініатюр, що зробили корпорацію Games Workshop одним з провідних виробників настільних ігор на ринку. Почніть свій славний шлях у світі "Age of Sigmar" вже сьогодні! Журнал "Getting Started with Age of Sigmar" надихне вас, і відповість на безліч запитань. Цей набір примітний тим, що містить основні правила Age of Sigmar.
Турборахунок - дитяча розвиваюча гра від фірми Банда розумників. Турбосчёт - чудова дитяча гра, у якій потрібно працювати як головою, а й руками. Гра вчить дитину рахувати, знайомить з нею з такими математичними знаками як "рівно" і "Більше/менше". У наборі представлено два види карт: із тваринами, та із завданнями. На картах тварин зображені пташки, жаби та їжачки в різній кількості, а на картах завдань вказана умова, за якою їх треба рахувати. Карти тварин тасуються і лунають порівну між гравцями, а з колоди завдань береться одна карта і викладається в центрі столу. Гравці повинні по черзі відкривати верхню карту зі своєї колоди тварин і дивитися, чи не виконується умова на карті завдання. Наприклад, на карті вказано "жаб більше ніж пташок", це означає, що гравець повинен швидко оглянути всі карти гравців і ще швидше порахувати в умі, скільки тих чи інших тварин на них зображено. Якщо їх кількість задовольняє умові на карті, треба накрити її рукою, крикнувши "Турбо!". Якщо гравець правильно порахував, то він забирає карту виграного завдання, а на її місце кладеться нова, і гра продовжується. Коли закінчаться карти в колоді завдань гра завершується, і гравці підраховують, хто скільки карток набрав у процесі гри. Перемагає гравець із найбільшою кількістю отриманих карток завдань. Гра Турборахунок хороша тим, що в процесі гри учасники повинні практично весь час вести в думці рахунок звіряткам, адже з кожною новою відкритою картою їх кількість безперервно змінюється, а швидке ляскання по карті рукою вносить велике пожвавлення в гру, спрямовуючи непосидючість дитини в потрібне русло.
"По-перше, не роби нічого без причини і мети. . "Пандемія: Падіння Риму" яскрава та захоплююча гра із серії "Пандемія". Концепція гри залишилася незмінною: ви і ваші друзі спільно протистоїте глобальній загрозі. А ось ворог значно ldquo;вирісrdquo;. Тепер ви б'єтеся не з вірусами, а з племенами лютих кочівників, яких освічені та цивілізовані римляни боялися пущі чуми та холери. Ворог сильний, клинки його гострі, і Вічний Град має пережити воістину темні часи. Але слід зауважити, що за подіями, як жахливими, так і славетними, стоять люди. А люди Риму – ndash; працьовиті та витривалі. І ось уже гримлять залізом знамениті Сталеві Легіони, а генерали, що їх ведуть, палають праведним гнівом. Генерали відправляють армії до міст і портів, і розпоряджаються зведення фортифікацій. Перебуваючи в одному місті, гравці можуть обмінюватись картками. Якщо варварські орди стикаються біля міських стін із легіонами захисників, починається бій. В "Пандемія: Падіння Риму" вперше за всю серію з'являються кубики. Кубики вирішать долю боїв. Проте є різні способи ведення війни. І римські Консули в політиці так само вбивчо ефективні, як лис у курнику. Мудрі правителі Риму не гребують укладати союзи з варварами, щоб потім віртуозно зіштовхнути завойовників один з одним. У правителів є складний, але блискучий у своїй категоричності план. Якщо частина племен агресорів буде розбита, а Рим, що залишився, зверне в союзників, Імперія встоїть. Все заради Імперії! Все заради Перемоги! Війна – це не тільки вихор стали, а крики вмираючих. Війна – це механізм. Це дійство, можна сказати навіть – таїнство. На війні немає тих, хто утримався і непричетних. Солдати несуть війну на мечах і наконечниках копій, жерці волають до Бога, політики ведуть війну словами, обіцянками і погрозами, а генерали роблять свій внесок у загальну справу складаючи віртуозні плани. Варвари можуть як завгодно похвалятися, але Рим – аж ніяк не стара шкапа. Імперія багато в чому подібна до звіра, який довго спав, але нині потривожений, і тому невимовно грізний! "Пандемія: Падіння Риму" чудова кооперативна гра в антуражі мабуть найромантичнішого історичного періоду. Історичні події, глибокий і продуманий ігровий процес, приголомшливе художнє оформлення карт персонажів, що є сусідом з мінімалістичним і гранично практичним оформленням поля, все це – "Пандемія: Падіння Риму".
“Тайные культы, к которым и принадлежали эти ведьмы, нередко сохраняли и передавали удивительные секреты древних, ушедших эпох; ничего удивительного в том, что Кезия на самом деле овладел умением проходить сквозь пространственные врата”. Г. Ф. Лавкрафт, “Сны в Ведьмином Доме”. Осуждение. Воздержанность. Справедливость. Башня. Так сложились карты Таро, предрекая мрачное и неотвратимое будущее. Но как только становится известным факт таинственного исчезновения четверых обитателей поместья, расположенного на Французском Холме, возникает вполне резонный вопрос: не ждёт ли такая печальная участь весь Аркхэм? Это дополнение начнёт Четвёртый Цикл, и вернёт исследователей домой, в пронизанный мрачными тайнами Аркхэм. Ложа Серебряных Сумерек затевает нечто невообразимое. Следствием манипуляций культистов стало беспокойство, разлитое в воздухе вокруг Одинокого Холма. Ведьминские пляски, нечестивые ритуалы, призраки давно усопших людей… К вашей команде готовы присоединиться новые исследователи, со своими навыками и интересами. Множество новых карт, готовых помочь вам бороться с грядущими невзгодами. И они вам вне сомнений пригодятся. Аркхэм и раньше не был тихим городом, а сейчас он и вовсе выглядит демонической обителью. Вас ждут два захватывающих сценария, в ходе которых вас и ваших друзей-исследователей ждут артефакты, загадки, опасности, древние секреты и космические ужасы, лежащие у порога бытия. Среди новых лиц, готовых противостоять ужасам и древним тварям, нет того, кто знал бы о Исконных Врагах человечества больше Дианы. Некогда она была обычной предпринимательницей, которую судьба привела в мрачный Аркхэм. Гордости Дианы не было предела, когда её пригласили в Ложу. Девушка с радостью приняла приглашение. Для её бизнеса открылась масса возможностей, ведь влияние Ложи по всему Аркхэму огромно. Но чем глубже Диана узнавала о своих оккультных покровителях, чем больше она видела на тайных сборищах, тем сильнее в её сердце росли сомнения и страх. Дикие оргии, жуткие жертвоприношения, игры с существами нематериальной природы. И наступил тот день, когда Диана решила уничтожить Ложу Серебрянных Сумерек изнутри. Она готова воспользоваться знаниями и умениями, приобретёнными в своём служении, готова рискнуть жизнью и душой, чтобы остановить грядущее. Ведь всякий из культистов знает, что во Вселенной есть кое-что похуже смерти. “Arkham Horror The Card Game: Circle Undone” готовит вам новые испытания. Мир стоит у порога чудовищных метаморфоз. Сердцем грядущей тьмы на этот раз стал Аркхэм. Вмешайтесь в сложнейшую партию Забытых Богов. Спутайте их карты, спасите наш прекрасный мир. Внимание! Для игры требуется базовая игра Arkham Horror: Card Game.
Вас ждёт удивительный и притягательный мир, где конфликты решаются не заумным галдежом политиков и не запугиваний ядерными ракетами. Разумеется, и политики и ракеты тут есть, но звездой этой вселенной являются многометровые боевые роботы, и те отважные пилоты, которые ведут в бой такие титанические машины. Конфликт разгорелся между двумя могущественными фракциями человечества: Сообществом Кланов, и Великими Домами Внутренней Сферы. Кланы жаждут объединить человечество силой, и тем самым прекратить все войны и конфликты. А Дома, в свою очередь, отнюдь не жалуют такое объединение. Будучи потомственной военной элитой старого порядка, представители Домов до последней капли горючего будут сражаться за свои вольности и права. Впрочем, даже осознавая угрозу со стороны Кланов, дома далеко от единства. Спорные моменты галактической политики Дома решают в дуэлях между своими пилотами. Победитель такой дуэли приносит своему Дому возможность решения конфликта в свою пользу. Судьбы космических станций, шахт по добыче полезных ископаемых, и даже целых планет зависят от таких дуэлей. В смертельном бою сойдутся машины “Гриффон” и “Россомаха”. “Гриффон” – это средняя по классу боевая машина весом 55 тонн. Она хорошо зарекомендовала себя в старых войнах и до сих пор считается крепкой и надёжной. “Россомаха” – это робот, созданный для решения острых тактических вопросов и нанесения быстрых ударов по противнику. Быстрый, и крайне эффективный на ближней дистанции, “Россомаха” – типичный пример ведения Домами политики “агрессивных переговоров”. Оба меха представлены мастерски сделанными собранными неокрашенными миниатюрами, имеют несколько вариантов оснащения, и несколько пилотов на выбор. Вселенная “Battletech” полна технических подробностей функционирования каждого узла, каждой орудийной схемы, и до сих пор является образцом научной фантастики. В игре реализована динамическая модель повреждения боевых машин, что добавляет глубины и атмосферности. Забудьте про вековечные показатели здоровья. Ваша боевая машина будет выходить из строя постепенно, теряя систему за системой. Впрочем, один удачный выстрел в противника может привести к детонации боеприпасов, и тогда вы быстро и красиво получите победу. Ещё вам следует следить за температурой термоядерного реактора, который снабжает робота энергией. Каждый шаг, каждый выстрел требует затрат энергии, и если ваш реактор выйдет за пределы критических оборотов, то микроядерный взрыв неизбежен. Тогда уже быстрая победа достанется вашему сопернику. “Battletech: Beginners Box” предоставляет вам шанс стать частью легендарной игровой вселенной, существующей ещё с 1987 года.
продовження дуельної карткової гри "Піксель Тактікс", де бійці, обороняючи командувачів, щільним строєм йдуть до перемоги. Чудова стилізація під нетлінні консольні рольові ігри в японському стилі. Різноманітність механік, опрацьована тактична складова, і, звичайно ж, – динамічні, захоплюючі бої! Ключовими фігурами в грі є командири. Ці надихаючі лідери – ядро, довкола якого зібрані ваші солдати. Навколо лідера, пліч-о-пліч, б'ються бійці, числом до 8 клинків. Кожен боєць має широкий спектр здібностей, що відрізняються від його положення щодо командувача. Лучники чудово показують себе, стоячи в тилу, а важкоброньовані агресивні бійці просто створені йти в авангарді ваших сил. Ви отримаєте гору, якщо зможете усунути лідера супротивників. Гравці ходять у порядку черговості, і в рамках свого ходу можуть зробити дві дії зі списку доступних. А доступні гравцю: виставлення на полі нового бійця з руки, переміщення тіла загиблого бійці на скидання, добір 1 карти з колоди, та зміна положення бійця в строю. У цьому наборі на вас чекають 2 колоди по 25 карт. Нові герої та механіки, нові можливості на додаток і так глибокої тактичної складової ігрового процесу. Якщо ви шанувальник продуманих тактичних ігор, якщо один вид піксельної графіки народжує на вашому обличчі посмішку, а при згадці JRPG у вас на серці стає трохи тепліше, то набори серії ігор " Піксель Тактікс" саме те, що вам потрібно.
"Age of Sigmar: Війна Душ" – набір для дуельної стратегічної гри, в якій відбудеться протистояння не просто сил, а самих основ світобудови. Старий Світ згинув у горнилі тієї війни, яку прийнято звати Останньою. Потоки дикої магії рвали матерію, континенти стогнали від небачених катаклізмів. І здавалося, ніби все живе згине, ніби дика енергія спопелить і смертних, і богів. Але життя не так легко вбити. Могутні сутності, що мають значні чаклунські сили, змогли утримати навколо себе простір. Так з'явилися володіння. Врятовані силою і волею напівбогів, магів, та інших вищих сутностей, Владіння передбачувано стали домом для тих, хто вцілів після жахливих подій. Конфлікти, війни, суперечки та сварки на деякий час затихли. І боги Хаосу, і вічний їхній опонент, Сігмар Молотодержець, були зайняті облаштуванням своїх новонабутих Володій. На жаль, старі образи тліють подібно до вугілля. І завжди готові знову розгорітися. Народи Старого Світу ворогували віками, ведені лідерами та богами. І нехай Старий Світ згинув, але нащадки тих, хто вижив у грандіозній, всесвітній різанині, несли полум'я ненависті в поколіннях. Війна – не односкладова. Подібно до сплаву з багатьох металів, війна складається з дивовижної суміші з думок, віри, очікувань, з важким осадом у вигляді ненависті та образи, з травленням з крові героїв, із загартуванням з могутності богів. Прапори злетіли, і дві армії зійшлися в жорстокій сутичці. Двум гравцям належить очолити ці дві ворогуючі армії. Таких несхожих, таких смертоносних. Нині причиною конфлікту стала Брама Володій. Така Брама – точки переходу між вимірами, острівцями Старого Світу, врятованими зусиллями різних сутностей. Сторонами конфлікту є війська Сігмара, Бога-Короля, і неживі поплічники Нагаша, Повелителя Мертвих. Сігмар – безсмертний і беззмінний захисник порядку, що тисячоліттями бився на боці створінь світла, ревно оберігаючи спокій і затишок тих, хто жадав миру та процвітання. Колись будучи простим смертним, Сігмар покрив себе сяючою славою, з однаковою легкістю спричиняючи зеленошкірих, нежити, хаоситів, і будь-яких інших зухвалих дурнів, які свято повірили у свою обраність і непереможність. Заручившись підтримкою гномих Владик, і позичив їх величезну святиню, Гхал-Мараз, нищівник Черепов, дворучний молот легендарної сили, Сігмар вирушив на війну, і зник безвісти. Але життя тривало, і Імперія, заснована Сигмаром, процвітала. Так і тривало до настання останньої війни. І пролунала Остання Війна, що розколола світ. У тій Війні згинули сотні тисяч, а ті, що вижили, ще довго здригалися від жахливих спогадів. І хто знає, чим би закінчилася Остання Війна, якби у справді чорна для сил світла година не повернувся Сігмар. Вже не смертний чоловік, а щось незрівнянно більше, втілення чистої сили, він одним змахом свого Молота зметав цілі армії. У тій Війні не було переможців. Тільки ті, що вижили. Сигмар відвів залишки народів, що служили світлу, у простір, відомий як Азір. Так з'явилося Володіння Азірхейм, обитель Сігмара Молотодержця, божественного покровителя та захисника Порядку. В Азірхеймі з душ найсильніших своїх воїнів Сігмар викував бійців настільки ж незламних, як і грізних. Ці бійці отримали ім'я Грононароджені Вічні, бо навіть гине на полях битв, їхні праведні душі, ваблені блискавками, знову потрапляли в Азірхейм, де на чаклунських ковадлах такі душі знаходили тіла і обладунки знову, щоб стати в стрій, і знову нести світло на мечах священних мечів. Протистоять світлоносним бійцям Сігмара буде неживе воїнство Нагаша. Як і Сігмар, Нагаш колись був смертним. Нагаш був некромантом, зачарованим зловісною привабливістю смерті. Тяга до сили та знань у Нагаша була воістину невгамовною. Сходинка за сходинкою, заклинання за заклинанням, Нагаш навчався, він ставав сильнішим. Епохами його сила зростала, як зростали і його апетити до душ, які він поглинав так само легко, як колись пив воду та вино. Але тіла смертних істот міцно тримали їхні душі. Таким чином отримувати свою ласу "їжу" Нагаш міг лише знищуючи такі тіла, і вправно поглинаючи душі, що звільнилися. І з кожним безбожним ритуалом, з кожною поглиненою душею Нагаш височів, одного разу перетворившись на страшного Бога Смерті, На службі Нагаша перебувають мерці, просочені чорним чаклунством. Ці скелети, зомбі, жадібні привиди, та інші кошмарні тварюки одержимі служінням своєму жорстокому пану, а той, у свою чергу, прагне поневолити всі Володіння, і перебудувати їх за своїм розумом, перетворивши на неживі пустелі, сповнені мертвяків, що стікають. Нагаш без жодних незручностей пережив Останню Війну. І тепер воїни Сігмара і Нагаша стоять на порозі битви воістину епохальної. Бо таке зіткнення – не просто конфлікт. Таке зіткнення – бій у нескінченному протистоянні світооснов. Світла та Темряви. Життя та Смерті. Гравці ходитимуть по черзі, здійснюючи переміщення та атаки за допомогою підконтрольних їм загонів. Кожен такий загін представлений мініатюрами (від однієї до п'яти одиниць), і має параметри, спеціальні правила та особливості, що можуть значно вплинути на результат бою. Для вимірювання відстаней у грі використовуються спеціальні гнучкі лінійки, а бойові дії здійснюються за допомогою кидків шестигранних кубиків. У цьому епічному протистоянні знайшлося місце та магії. Адже і у Грононароджених, і у нежиті є свої заклиначі. Окремої згадки варті Герої. Це поодинокі моделі, що представляють на полі битви особливо впливових та вмілих бійців. Герої ведуть своїх бійців уперед, надихають своєю незрівнянною майстерністю союзників, З боку Грононароджених це Лорд Арканум, воїн-маг в майстерно викованих обладунках, що сидить на грізному грифоні. Він озброєний благословенним Ефірним Посохом, і гордо майорить над полем битви, на радість союзникам та на горі ворогам. Армію нежиті очолює Лицар Покрови верхи на Вічному Скакуні. Це злий та практичний воїн, який командує холоднокровно та рішуче. Якщо виникає потреба, він з легкістю вбиває супротивників особисто, віртуозно орудуючи Мечем Вкрадених Годин. Придбавши "Age of Sigmar: Війна Душ", ви не тільки отримуєте в розпорядження захоплюючу дуельну стратегію з мініатюрами, глибокими правилами і запаморочливою тактичною свободою… З цією дивовижною коробкою перед вами відкриється цілий світ, який має свою історію, космологію, неповторний стиль і безмежну чарівність. Звертаємо увагу, всі мініатюри розібрані та незабарвлені!
"Миша Стража: Рольова Гра. Коробкова версія" – друге видання гри про захисників мишачого народу, натхненною серією коміксів "Mouse Guard". На територіях, обжитих працьовитим мишачим народом, немає єдиного правителя. Кожне місто самостійно обирає і форму правління, і того, хто цю форму правління здійснює. Тож не дивно, що в одному місті може правити купецька рада, а в іншому керуватиме містечковий диктатор. І разом з тим є одне правило, яке дотримується в кожному куточку мишачих земель: правило нескінченної поваги до Мишиної Стражі. Адже вона, Стража ця – запорука миру та процвітання мишачих земель. У часи далекі і темні, мишачі поселення були розрізненими, не охоронялися, і часто атакувалися з боку різних ворогів. Але одна група мишепоселенців змогла знайти спокійну ділянку землі, де їхньому тихому життю та розвитку ніхто не заважав. Місцеві з радістю приймали зайдл, і всі разом вони заснували легендарний замок Стангвард. Надалі Стангвард і став неофіційним центром мишачих земель та штабом Мишиної Стражі. Згодом Стража зміцніла, кількість поселень навколо Стангварда збільшилася, і виникла нагальна необхідність в охороні не тільки замкових околиць, а й усіх інших поселень, що перебувають у володіннях мишачого народу. Мишиною Стражею править Матріарх. Спектр її обов'язків вкрай широкий: це адміністративне управління Стангвардом, і набір рекрутів у Стражу, постачання бійців цієї самої Стражі, і навіть складання військових планів, якщо мишачі землі знову охопить пожежу війни. І нехай сучасна чисельність Вартові – всього 50 мишей, а в кращі часи це число збільшувалося аж до 70, кожен із стражників – ndash; елітний боєць. І нехай Мишиній Стражі раді всюди, але кожне місто саме визначає межі повноважень та вільностей стражників у своїх кордонах. І хоча мишачий народ не платить до Стангварда жодних податків, але у разі крайньої потреби Мишиної Стражі надаються всі необхідні ресурси. Ряд міст згодом придбали власну варту, але місцеві представники правопорядку навчені і оснащені набагато гірше, ніж бійці Матріарха. А ось на диких територіях одне слово Мишиного Стражника – ndash; закон. Адже Стражники ідеально знають усі звички небезпечних хижаків, і можуть оцінити ситуацію, дійшовши висновку: боротися чи тікати. Але вільні міста та Стангвард – це лише частина величезного світу. Армію Чорної сокири очолює жорстокий та владний Північ. Одного разу він уже намагався захопити убити Матріарха і захопити владу, але зазнав невдачі, і був вигнаний у Дикі Землі разом з усіма своїми соратниками, що залишилися в живих. На сході від мишачих кордонів живуть ласки. Ще один вид розумних тварин. Кожна ласка приблизно вчетверо більша і сильніша за середню мишу. Природі було завгодно зробити ласок та мишей ворогами. Пестини харчуються мишами, і оком не моргнувши можуть убити будь-яку зустрічну мишу. Чи варто говорити, що в суспільстві ласок агресивні дії проти мишей і навіть їхнє вбивство не є злочинами? З союзників мишачого народу слід згадати зайців. Вони теж розумні, але говорять мало, і часто використовують плутану фразу. Деколи миші використовують зайців як засіб пересування, натомість зайці отримують їжу, дах і всіляку повагу. Ну і завершують список розумних істот цього дивовижного світу кажани. Вони живуть у печерах і тунелях, дуже підозрілі і непривітні з гостями, і сказати по правді, Миша Стража їм не дуже довіряє. І звичайно ж світ сповнений диких звірів. Ці величезні хижаки не мають повноцінного розуму, як наслідок, не визнають жодної влади і домовитися не намагаються. У мишах вони бачать їжу, і під час зустрічі діють відповідно. На початку кожної сесії один із учасників бере на себе роль ведучого, інші ж стають Стражами. Ведучий готує пригоду решти учасників. І тому він або вигадує свою історію, або бере вже готову історію з книжки. Таким чином, перед гравцями ставиться глобальне завдання, по виконанню якого на них чекає нагорода. Надалі ж ведучий стежить за перебігом пригоди, поволі веде учасників, забезпечує партію небезпеками, пригодами і формує весь ігровий світ навколо, від агресивних істот до реакцій торговців та асортименту їх товарів. Гравці для створення персонажів можуть скористатися готовими шаблонами, або, за допомогою ведучого та відповідних інформаційних матеріалів, створити свого героя з нуля. Ігровий процес поділено на дві фази. Перша фаза – хід ведучого. Друга - хід гравців. В основі ігрової механіки лежить система "Burning Whell", створеної Люком Крейном. Оскільки "миша Стража" це в першу чергу оповідальна гра, розробники витратили безліч зусиль, щоб ви якнайменше займалися рутиною в дусі нескінченних перевірок навичок, і настільки ж нескінченних кидків кубика. Ні, зрозуміло перевірки та кидки куба є, але вони є природною частиною ігрового процесу, а не наріжним каменем формування такого процесу. Загалом і в цілому ігровий процес може похвалитися чудовим балансом, так що діалоги супроводжуватимуться бойовими сценами, вирішенням головоломок та виконанням побічних завдань. Все це відбувається динамічно, в режимі безшовної оповіді. Значною перевагою "мишиною Стражі", що виділяє її серед інших рольових проектів, є безумовна наявність у персонажів таких категорій індивідуальності як Переконання, Інстинкти та Цілі. Це не просто ігромеханічні принципи, що впливають на процес гри. Це насамперед реакції та емоції вашого персонажа, його система цінностей, життєва позиція, його votum separatum (Лат. "Особлива думка"). Адже ваш персонаж, це не просто сухі цифри характеристик на аркуші паперу, гра постаралася зробити вашого героя гранично живим, щоб ви повною мірою могли радіти його перемогам, чи сумувати над його промахами. Переконання, Інстинкти та Цілі також є свого роду відправними точками, базуючись на яких ведучий створює для вас ті чи інші пригоди. Гра не є лінійною, вона глибока та багатогранна. Тож провали та невдачі не завершать ігрову сесію, а просто відкриють для ведучого нові сюжетні повороти, а для гравців – альтернативні способи вирішення поставлених питань. Деколи умовно провальні рішення ведуть до отримання гравцями особливих переваг. Система вирішення конфліктних ситуацій у грі реалізована за допомогою карток з таємними діями (наказами), та кидками спеціальних кубиків, присутніх серед інших ігрових аксесуарів усередині коробки. І нарешті, у завершальній фазі ігрової сесії ведучий, незалежно від досягнення гравцями тих чи інших глобальних та локальних цілей, присуджує гравцям нагороди за спеціальними правилами. Нерідко може статися, що такі нагороди послужать гравцеві для полегшення подальших завдань. Отже, мілорде! Кольчуга готова, меч наточений. Матріарх готова проінструктувати вас щодо вашого завдання.
Шамана Клана Місяця Зарбага манить аромат грибних суперечок, що йде з глибини найтемніших підземель Дзеркального Міста. попутно мародерствуя, і борючись.Спускаючись все глибше і глибше на дно циклопічної вирви, виритої крихітними, але спритними зеленими лапками, Зарбаг опинився в Танатологічних Садах Катофранів. Там, де колись цвіли дивовижні рослини, яскраві та красиві, нині, після Прокляття Нагаша, царює задушлива пліснява. Все, про що мріяв Зарбаг та його гобли! Все і навіть більше! І тоді Зарбаг вирішив поширити свою дорогоцінну плісняву всюди, щоб її незрівнянний задушливий аромат приваблював у Шейдспайр дедалі більше гоблінів. Зарбаг та його хлопців всюди супроводжують два сквігги, готові з усією звіриною люттю вчепитися в плоть ворогів своїх гриболюбних господарів. Нехай гобліни і не можуть похвалитися ні зростанням, ні нищівною силою, смертельною помилкою буде недооцінювати цю банду. Гобліни швидкі, підступні, і короткі луки в їхніх пазуристих лапках можуть сіяти смерть не гірше за величезні клинки. Увага! Для гри потрібен базовий набір Warhammer Underworlds: Shadespire" або "Warhammer Underworlds: Nightvault" . Мініатюри в наборі незабарвлені та вимагають складання!"
"Декодер" – це чудова та захоплююча гра для вечірок. Шифрування та дешифрування повідомлень – базис, у якому будується радіоелектронна боротьба. Ви з друзями можете спробувати себе як фахівці розвідки, посилаючи союзникам шифрування, і розгадуючи шифрування противників. Загалом і в цілому "Декодер" – це гра в слова та асоціації, але сам ігровий процес оформлений вкрай захоплююче та екзотично. Капітани команд на початку гри отримують спеціальні ширми, забезпечені осередками у вигляді моніторів. У ці осередки і будуть розміщуватись спеціальні ігрові карти з метою кодування слів на таких картах. Капітани команд створюють шифрування для своєї команди. Втім, команда противника може розгадати призначену для своїх "rdquo; шифрування. Якщо ваша команда двічі поспіль не може розгадати призначене їм шифрування, або, знову-таки, таке шифрування двічі поспіль перехоплюють противники, ваша команда програє. В іншому випадку, повна партія йде вісім раундів, після яких підраховуються перемоги кожної з команд, і найбільш успішній команді присуджується перемога в партії. Отже, на початку партії кожен із капітанів тягне верхню карту з колоди кодів. Тягне потай, не показуючи таку карту іншим гравцям. Кожна картка кодів містить три цифри, діапазоном від 1 до 4, у випадковому порядку. Такий код визначить слова та послідовності слів, до яких капітан озвучить для своєї команди асоціативні підказки. Команді противників ж у такому разі список ключових слів не доступний, і вони діють "наосліп", використовуючи виключно дедукцію. Далі команди висувають свої пропозиції щодо зашифрованих повідомлень, і команда, що розкусила шифрований текст, записує на свій рахунок 1 переможний бал. У наступному раунді командири змінюються і цикл повторюється. Приклад. Ви граєте у білій команді разом з Алісою та Бобом. Боб – перший шифрувальник. Він повинен передати вам трициферний код із картки, отриманої ним випадково з колоди карт кодів. Для цього він вигадує 3 підказки, по 1 на кожне слово: " /p> У розшифровці цих підказок вам допоможуть 4 ключові слова вашої команди (які бачить тільки ваша команда). Ваші ключові слова: 1 "Чорний", 2 "Стрекоза", 3 "Коктейль" та 4 "Сомбреро" ;. Які 3 цифри зашифрував Боб? Слово "Мексика", ймовірно, є посиланням на слово 4 "Сомбреро". "Комаха" – до слова 2 "Стрекоза". Нарешті, "Страх" асоціюється зі словом 1 "Чорний". Швидше за все, Боб загадав 4.2.1. "Декодер" – шикарна гра для вечірок, якщо ви та ваші друзі любите інтелектуальні розваги. Стильне оформлення, прості правила та захоплюючий ігровий процес гарантують вам вечори, повні веселощів та позитиву.
"Миша Стража: Рольова Гра. Коробкова версія" – друге видання гри про захисників мишачого народу, натхненною серією коміксів " Guard". На територіях, обжитих працьовитим мишачим народом, немає єдиного правителя. Кожне місто самостійно обирає і форму правління, і того, хто цю форму правління здійснює. Тож не дивно, що в одному місті може правити купецька рада, а в іншому керуватиме містечковий диктатор. І разом з тим є одне правило, яке дотримується в кожному куточку мишачих земель: правило нескінченної поваги до Мишиної Стражі. Адже вона, Стража ця – запорука миру та процвітання мишачих земель. У часи далекі і темні, мишачі поселення були розрізненими, не охоронялися, і часто атакувалися з боку різних ворогів. Але одна група мишепоселенців змогла знайти спокійну ділянку землі, де їхньому тихому життю та розвитку ніхто не заважав. Місцеві з радістю приймали зайдл, і всі разом вони заснували легендарний замок Стангвард. Надалі Стангвард і став неофіційним центром мишачих земель та штабом Мишиної Стражі. Згодом Стража зміцніла, кількість поселень навколо Стангварда збільшилася, і виникла нагальна необхідність в охороні не тільки замкових околиць, а й усіх інших поселень, що перебувають у володіннях мишачого народу. Мишиною Стражею править Матріарх. Спектр її обов'язків вкрай широкий: це адміністративне управління Стангвардом, і набір рекрутів у Стражу, постачання бійців цієї самої Стражі, і навіть складання військових планів, якщо мишачі землі знову охопить пожежу війни. І нехай сучасна чисельність Вартові – всього 50 мишей, а в кращі часи це число збільшувалося аж до 70, кожен із стражників – ndash; елітний боєць. І нехай Мишиній Стражі раді всюди, але кожне місто саме визначає межі повноважень та вільностей стражників у своїх кордонах. І хоча мишачий народ не платить до Стангварда жодних податків, але у разі крайньої потреби Мишиної Стражі надаються всі необхідні ресурси. Ряд міст згодом придбали власну варту, але місцеві представники правопорядку навчені і оснащені набагато гірше, ніж бійці Матріарха. А ось на диких територіях одне слово Мишиного Стражника – ndash; закон. Адже Стражники ідеально знають усі звички небезпечних хижаків, і можуть оцінити ситуацію, дійшовши висновку: боротися чи тікати. Але вільні міста та Стангвард – це лише частина величезного світу. Армію Чорної сокири очолює жорстокий та владний Північ. Одного разу він уже намагався захопити убити Матріарха і захопити владу, але зазнав невдачі, і був вигнаний у Дикі Землі разом з усіма своїми соратниками, що залишилися в живих. На сході від мишачих кордонів живуть ласки. Ще один вид розумних тварин. Кожна ласка приблизно вчетверо більша і сильніша за середню мишу. Природі було завгодно зробити ласок та мишей ворогами. Пестини харчуються мишами, і оком не моргнувши можуть убити будь-яку зустрічну мишу. Чи варто говорити, що в суспільстві ласок агресивні дії проти мишей і навіть їхнє вбивство не є злочинами? З союзників мишачого народу слід згадати зайців. Вони теж розумні, але говорять мало, і часто використовують плутану фразу. Деколи миші використовують зайців як засіб пересування, натомість зайці отримують їжу, дах і всіляку повагу. Ну і завершують список розумних істот цього дивовижного світу кажани. Вони живуть у печерах і тунелях, дуже підозрілі і непривітні з гостями, і сказати по правді, Миша Стража їм не дуже довіряє. І звичайно ж світ сповнений диких звірів. Ці величезні хижаки не мають повноцінного розуму, як наслідок, не визнають жодної влади і домовитися не намагаються. У мишах вони бачать їжу, і під час зустрічі діють відповідно. На початку кожної сесії один із учасників бере на себе роль ведучого, інші ж стають Стражами. Ведучий готує пригоду решти учасників. І тому він або вигадує свою історію, або бере вже готову історію з книжки. Таким чином, перед гравцями ставиться глобальне завдання, по виконанню якого на них чекає нагорода. Надалі ж ведучий стежить за перебігом пригоди, поволі веде учасників, забезпечує партію небезпеками, пригодами і формує весь ігровий світ навколо, від агресивних істот до реакцій торговців та асортименту їх товарів. Гравці для створення персонажів можуть скористатися готовими шаблонами, або, за допомогою ведучого та відповідних інформаційних матеріалів, створити свого героя з нуля. Ігровий процес поділено на дві фази. Перша фаза – хід ведучого. Друга - хід гравців. В основі ігрової механіки лежить система "Burning Whell", створеної Люком Крейном. Оскільки "миша Стража" це в першу чергу оповідальна гра, розробники витратили безліч зусиль, щоб ви якнайменше займалися рутиною в дусі нескінченних перевірок навичок, і настільки ж нескінченних кидків кубика. Ні, зрозуміло перевірки та кидки куба є, але вони є природною частиною ігрового процесу, а не наріжним каменем формування такого процесу. Загалом і в цілому ігровий процес може похвалитися чудовим балансом, так що діалоги супроводжуватимуться бойовими сценами, вирішенням головоломок та виконанням побічних завдань. Все це відбувається динамічно, в режимі безшовної оповіді. Значною перевагою "мишиною Стражі", що виділяє її серед інших рольових проектів, є безумовна наявність у персонажів таких категорій індивідуальності як Переконання, Інстинкти та Цілі. Це не просто ігромеханічні принципи, що впливають на процес гри. Це насамперед реакції та емоції вашого персонажа, його система цінностей, життєва позиція, його votum separatum (Лат. "Особлива думка"). Адже ваш персонаж, це не просто сухі цифри характеристик на аркуші паперу, гра постаралася зробити вашого героя гранично живим, щоб ви повною мірою могли радіти його перемогам, чи сумувати над його промахами. Переконання, Інстинкти та Цілі також є свого роду відправними точками, базуючись на яких ведучий створює для вас ті чи інші пригоди. Гра не є лінійною, вона глибока та багатогранна. Тож провали та невдачі не завершать ігрову сесію, а просто відкриють для ведучого нові сюжетні повороти, а для гравців – альтернативні способи вирішення поставлених питань. Деколи умовно провальні рішення ведуть до отримання гравцями особливих переваг. Система вирішення конфліктних ситуацій у грі реалізована за допомогою карток з таємними діями (наказами), та кидками спеціальних кубиків, присутніх серед інших ігрових аксесуарів усередині коробки. І нарешті, у завершальній фазі ігрової сесії ведучий, незалежно від досягнення гравцями тих чи інших глобальних та локальних цілей, присуджує гравцям нагороди за спеціальними правилами. Нерідко може статися, що такі нагороди послужать гравцеві для полегшення подальших завдань. Отже, мілорде! Кольчуга готова, меч наточений. Матріарх готова проінструктувати вас щодо вашого завдання.
можемо зустріти особливого кола Землі? Чи не цікавіший простір навколо Сонця і далі - в орбіті Марса та малих планет? Там принаймні простір у мільйон разів більший, ніж ця глушина між Землею та Місяцем!" К. Ціолковський, "Поза Землею" Представляємо вам додаток для гри "Підкорення Марсу" – "Підкорення марсу: Колонії". Поки співробітники Корпорацій докладають усіх сил до перетворення Марса, життя довкола не стоїть на місці. Людство, що колись з мрією дивиться в зоряне небо, нині впевнено вийшло у відкритий Космос, щоб закріпити свою перевагу не тільки на Землі, а й далеко за її межами. Саме час заселити супутники Сатурна. А що щодо Плутона? Дуже перспективний напрямок для досліджень та розвідок. Ігрова механіка виходить на концептуально новий рівень, адже тепер вам доступна космічна торгівля, а колишні мляві планетоіди цілком можуть перетворитися на новий будинок для амбітного "променистого" Людства. Нові проекти, амбітні корпорації, механіки для старательської діяльності та заселення супутників планет. Чорна порожнеча манить, холодний камінь інших планет зберігає безліч таємниць, невичерпні багатства світів, куди не ступала нога людини. Дозвольте вашій Корпорації стати блискучим вістрям наукового прогресу, зухвалою і міцною стрілою, пущеною не рукою, але самою думкою. Блискучі рукотворні левіафани зі сталі та кераміки велично пливуть у світлі Сонця. Торгові кораблі, не надто витончені, але надійні, і під зав'язку набиті передовим обладнанням, ходять між Землею, Марсом, і новими колоніями. Нехай звуки в Космосі і не поширюються, але переможним кличем Сонячною Системою розносяться радіохвилі. "Підкорення Марса: Колонії" – нові обрії для ваших партій. З цим доповненням світ гри стає ширшим на сотні тисяч кілометрів, а можливості для гравців відкриваються воістину космічні. Увага! Для гри потрібна наявність базової гри Підкорення Марса.
Боров вдавив педаль газу в підлогу. Боров свято вірив у Триєдність. Водій, Стрілець, Автомобіль. Рев двигуна, що обпалює вітер, кидає жмені піску в лобове скло, і звичне юшку стаккато... Це Шакал узяв нарешті вірний приціл, і, закусивши нижню губу, хльоснув кулеметними чергами по переслідувачах. його почулося довге виття, що леденить душу, Боров похмуро посміхнувся, Шакал подбав, щоб на одного ворога в них поменшало. Прогриміла ядерна війна. Остання Світова. Світ змінився. Річки висохли, родючі колись землі перетворилися на згубні пустки. Більшість флори загинула, фауна жахливо мутувала. То тут, то там все ще височіють руїни колишньої величі людської раси. Ці руїни світяться ночами, і світиться ще сотні років від згубної радіації. Але життя – чіпка штука. І останні представники ldquo;чистого", вільного від мутацій та хвороб людства, утворили нові держави та союзи. Хоча правильніше сказати, що тепер це просто банди, що мародерують, осіли кожна на своїй території. Ці останні сини людства люто борються за мізерні ресурси. Лицарство і шляхетність загинули разом зі Старим Світом. Є тільки "свої" та "чужі". І світ, що гине навколо. "Badlands: Аванпост Людства" пропонує гравцям унікальну нагоду: очолити банди, зійтися у битвах з іншими такими лідерами. Світ, що оточує вас представлений різними картами, загальною кількістю сотні: предмети, монстри, що вижили, і, звичайно ж, зброя. 12 чудових мініатюр допоможуть вам краще відчути атмосферу пропилених пусток, а битися ваші вірнопіддані негідники будуть за допомогою старих добрих кубиків. Оскільки світ змінився, причому змінився жахливо, звична нам валюта втратила всяку цінність. Адже більше немає державних інституцій, які гарантують реальну вартість грошових знаків. У цьому прекрасному новому світі бажаними предметами є зброя, паливо, металобрухт і зрідка – пивні кришки.
Ви маєте прочитати на цих картках дещо дійсно жахливе, а потім ранжувати це в залежності від того, наскільки все погано. Сонячні опіки 3-го ступеня краще або гірше, ніж бачити свого батька голим?Це гірше, ніж упустити телефон в унітаз? Оцініть карту, і якщо наш Індекс Страждань згоден з вами, ви можете залишити її собі. Правильно ранжуйте 10 карток, і ви виграєте.
Ця книга пригод приведе вас у дивовижне місто Уотердіп. Нехай рольова система і називається "Підземілля та Дракони", далеко не всі пригоди трапляються власне в підземеллях. І "D&D: Waterdeep Dragon Heist Book" – прямий доказ цього. Початком майбутніх пригод служить прохання одного дуже шанованого дослідника, що представився Волотамп Геддарн. Оскільки в каламутній річці підводні камені не видно, це доручення виглядає простим і невигадливим. Але життя – заплутана штука. Ви і ваші друзі опиняєтеся втягнутими в нестримний вир інтриг і підступів, якими Уотердіп дихає, які становлять саме єство цього підступного міста. Що ж за місто Уотердіп і чим він примітний? Нас не бентежать мегаполіси-мільйонники сучасності, адже будівельні матеріали та технології дозволяють зводити будинки до небес, а розвинена транспортна інфраструктура дає можливість пересуватися з дивовижною швидкістю та зручністю. А ось тепер уявіть собі середньовічне місто з населенням близько мільйона душ. Це справді величезне місце, монструозний кам'яний титан, створюваний багатьма поколіннями архітекторів. Уотердіп, і області, йому підконтрольні, з усіма населеними пунктами в цих областях, налічують півтора мільйона жителів. Для прикладу, півтора мільйона мешканців – ndash; це населення всього королівства Кормір. Офіційно Уотердіп управляється Радою Лордів, куди входять знатні громадяни різних станів, але місцеві подейкують, ніби така Рада – не більше ніж ширма, тоді як вся реальна влада над містом та підконтрольними місту територіями належить чарівнику з ім'ям Келбен Чорний Посох. Вам належить ознайомитися не тільки з архітектурними шедеврами Уотердіпа, але і з усією піднаготною цього величезного багатоликого міста. На вас чекають таємниці, інтриги, нові знайомства, небезпеки та можливості. Уредіп відкриється вам з найнесподіваніших сторін. Але якщо ви пройдете крізь усі небезпеки, які на вас обрушить жорстокий Уотердіп, крім безцінного досвіду, знань, і трофеїв, знятих з трупів негідників, які вважали вас за легку здобич, вас чекає скарб! Чи готові ви вступити в густу тінь старих міських будівель? Ким ви станете для місцевих мешканців? Героєм-рятівником, чи жорстоким тираном? Вибір за вами. Уотердіп терпляче чекає на ваші дії.
Це якісне та детальне ігрове поле розроблено спеціально для ваших партій у рольової грі Pathfinder. Перед вами – холодне і сире підземелля, де-не-де освячене нерівним світлом коптячих смолоскипів. Стародавні плити підлоги вкриті пилом, місцями тріснуті. Колись це місце було дуже людним... На вівтарях горіли свічки, а шанобливі нащадки приносили квіти, щоб покласти їх до гробниць славних предків... Ті часи минули, і ці стародавні, покинуті стіни стали притулком для протягів, павуків, густої темряви, віковічного пилу. і…Усього, що тільки забажає ваша фантазія! Це підземелля може бути наповнене злими гоблінами і смертоносними пастками. Воно може з легкістю служити місцем таємної зустрічі лиходіїв, лігвищем жорстокого культу, або декораціями для дуелі, в рамках якої клинки лордів стикаються один з одним, висікаючи снопи іскор. Це чудове поле стане фундаментом, на якому ви можете відтворити величезну кількість подій, пригод, сюжетних одкровень і чудових відкриттів. Розміри поля досить великі: 24 x 30" (дюймів), що приблизно 60 на 75 см. На полі нанесена квадратна сітка, розмір кожного осередку 1 дюйм, а значить, це поле розміром 24х30 клітин. Масштаб – 1 клітинка – 5 футів (приблизно 1,5 метра).
"Детектив: Гра про сучасне розслідування" – приголомшливий детективний кооператив, де учасники спробують себе в ролі детективів агентства "Антарес" Що ж таке "Антарес" - "Антарес" - детективне агентство, обладнане за останнім словом техніки, і працює під егідою Федерального Бюро Розслідувань. навичок, та новітнього спеціалізованого обладнання, такі профі мають повний доступ до баз даних ФБР. Гравцям доведеться розплутати п'ять складних і заплутаних справ, що формують єдиний сюжет. Абсолютний реалізм розслідування гарантується відсутністю кубиків, і різних перевірок навичок. Гравцям пропонується чисте дійство, без напівзаходів та інших умовностей. Кожна справа представляє колоду із 35 карт. Кожна з п'яти справ ведеться окремо, хоча всі вони, як ми вказали вище, пов'язані. У розслідування немає зайвих деталей, немає непотрібних аспектів. Кожна дрібниця, кожен факт послужать для вас сходинками складних гвинтових сходів, які закінчуються розкриттям справи. Окрім ігрового поля, що містить зображення локацій, вітальних для команди детективів, гравці будуть взаємодіяти з сайтом Antaresdatabase , де містяться бази даних, протоколи, досьє та інші матеріали. На початку партії гравці обирають героїв, які здійснюватимуть розслідування від імені гравців. Оскільки мова йде про професіоналів вищої проби, кожен з таких героїв володіє унікальною навичкою, свого роду "коронним прийомом", який не раз нагоді команді. Крім імені та унікальної особливості, герої гри мають свої характер та послужний список. Такі герої – не просто функції, звертаючись до яких гравці будуть пізнавати світ гри та рухати події у цьому світі. Це повнокровні персонажі, зі своїми мотивами та методами. Гравців та їх героїв чекає нелегкий та заплутаний процес розслідування: пошук зачіпок, збір доказів, обробка даних. Ви вільні діяти як вам завгодно, підходити до справ з різних сторін, але головним ключем до успіху для всіх гравців загалом і для кожного гравця зокрема є командна робота. На картах є зачіпки, які ви досліджуватимете, опрацьовуватимете, вибудовуватимете в стрункі ланцюжки причинно-наслідкових зв'язків. Вам належить взаємодіяти з електронною базою даних "Антареса", та з інтернетом в цілому. Але робота елітного детектива – це не лише нескінченний годинник у лабораторії та виїзди на місця злочинів. Суворі реалії наших днів вимагають неухильного ведення документації. Як наслідок, гравці зіткнуться з необхідністю складання звітів. Але така рутина жодною мірою не гальмує гру, навпаки, написання звітів щедро винагороджується. За звіти ви отримуватимете спеціальні жетони, витратні матеріали для цілого ряду ігрових можливостей. Ваше головне завдання – за відведений проміжок часу скласти картину злочину. Час – важливий чинник у грі. Процес розслідування обмежений кількома днями. Подорожуючи між локаціями та виконуючи ті чи інші дії, герої витрачають час. А оскільки наші герої – Чи не безликі болванчики, то надлишок роботи на шкоду відпочинку неминуче призведе до стресу. Гра закінчується, коли спливає час, відведений на розслідування, або коли значення стресового навантаження перевищує допустимі межі. По завершенні гри, учасники заходять у розділ "Підсумковий Рахунок", на сайті "Антареса", де вони будуть відповідати на питання про хід розслідування. Програма проаналізує ваші відповіді, і дасть звіт у справі, і виписку за переможними очками. Поєднання класичного карткового геймплею, головоломок та онлайн елементів виводить ігровий процес "Детектив: Гра про сучасне розслідування" на концептуально новий рівень якості та атмосфери. Складні справи, шикарне оформлення, граничний реалізм, жорсткі вимоги до розслідування, продиктовані сучасністю – все це призведе до любителя детективних ігор у благоговійний трепет!