Новинки
"Age of Sigmar: Looncurse" – стартовий набір для двох гравців, що містить все необхідне, щоб ви змогли долучитися до захоплюючої настільної стратегічній грі з мініатюрами "Age of Sigmar".Тут, серед Смертних Царств епохи Сігмара, могутні Герої ведуть війська в бій.Тут багатомудрі Чарівники творять чари такої немислимої сили, що вирвись така магія з-під контролю, і вона здатна превратити пустелі, а древні гори – у невагомий прах. Напівбоги ходять серед смертних, а народи формують могутні Альянси.У цьому дивовижному та жорстокому світі гравці виступлять як генерали, одним помахом руки провідним війська до слави чи загибелі. "Age of Sigmar: Looncurse" це дві армії. Перша – злісні, нескінченно підступні Гобліни на чолі з найхитрішим Лунбосом Заггітом. Ці зеленошкірі вторглися у Священні Ліси, напоєні Давньою Магією. Друга армія – захисники Священних Лісів, таємничі та могутні духи, відомі у Смертних Царствах як Сільванети. Завдяки початковому та нерозривному зв'язку з Природою, яка їх породила, Сильванети наказують деревами, вдихаючи в такі дерева життя та нищівну міць. Серед смертних царств епохи Сігмара Гобліни широко відомі як сила безжальна і руйнівна. Самотній Гоблін, хай навіть верхи на Сквігзі, значно поступається середній людині. Проти праведного Грононародженого Вічного Гобліна не має жодного шансу. Та тільки от Гобліни про те чудово знають, і поодинці не ходять. Багато міст було зруйновано і навіть цілі країни перетворювалися на просочені кров'ю пустелі через навали орд цих маленьких, злісних слуг Руйнування. З боку Гоблінов у битві братимуть участь 10 Печерних Сквіггів і два погоничі, 5 Баундерів і 5 Хоперів. Лідером цього зеленого воїнства виступає Лунбосс Заггіт, верхи на Величезному Сквігзі. Печерні Сквіггі – дикі та ненажерливі тварюки. Вони швидкі, дуже агресивні, і здатні прокусити навіть добротну кольчугу. Вигляд цих чудовиськ, підбурюваних верещащими погоничами, що люто мчаться вперед уже ніколи не зітреться з пам'яті тих, кому пощастило пережити подібну атаку. Баундери – пародія на кінних лицарів. Ці списоносці, що сидять на спинах своїх їздових Сквіггів з лихими криками мчать у саме серце битви, і довгі грубі списи глибоко встромляються в тіла ворогів. Хопери – це інший вид Гоблінів-наїзників. На відміну від Баундерів, які віддають перевагу списам, Хопери борються зручними короткими мечами. Часто Хопери є першою хвилею атаки, перестрибуючи завдяки сильним і спритним Сквіггам зміцнення супротивників. Але найнебезпечніше цього воїнства безумовно є Заггіт, Лунбосс. Найсильніший і найхитріший серед Гоблінів, Заггіт веде своїх одержимих жагою до руйнування підлеглих. У бою очей не в силах встежити за діями Заггіта, адже його Гігантський Сквігг перетворюється на гарний вихор іклів і пазурів, у матеріальний потік самої смерті. Цього разу Гоблінам дістався дуже непростий суперник. Сильванети знають кожну стежку, кожен кущ у цих Лісах. І самі дерева готові повстати проти несподіваних гостей. 10 Деревних Привидів та 3 Мисливця Курноута відгукнулися на поклик Арх-Примари Друанті. Деревні Привиди ковзають крізь Ліс нечутно, зливаючись з глибокими тінями. Жорстокі та безжальні, Деревні Примари без зволікання знищать будь-якого чужинця, який посмів ступити на родючу землю Стародавнього Лісу. Мисливці Курноута – волелюбні та терплячі духи, що втілюють однаково шляхетність і дикість свого бога. Розважливі, спокійні, граціозні і водночас сильні настільки, що можуть надвоє перерубати воїна Хаосу одним ударом, у бою Мисливці несуть смерть на вістрях стріл і на лезах мечів. Арх-Привид Друанті Гнівливий – вибраний чемпіон Курноута. Друанті ширяє над полем бою, і вибравши потрібний момент, подібно до безжальної стихії обрушується на ворогів. Навколо Друанті кружляють молодші духи, які готові захистити свого благородного повелителя навіть ціною власного життя. Окрім деталей для збирання двох армій, ви знайдете всі необхідні аксесуари для гри: книгу правил, кубики, вимірювальні лінійки, картки з характеристиками бійців та героїв, та широкий спектр маркерів, завдяки яким ви зможете легко та наочно відобразити статуси ваших солдатів. Хто переможе в цій битві? Чи зможуть Сільванети відстояти мир та спокій у своїх володіннях, чи впадуть під натиском невблаганної зеленої хвилі? Дізнайтесь це самі, з набором "Age of Sigmar: Looncurse"! Звертаємо увагу, всі мініатюри розібрані та незабарвлені!
"Union and Disillusion" – четверте міфічне доповнення циклу "Незавершене Коло"для "Жах Аркхема". "For the Greater Good" ви звели знайомство з езотеричною сектою Орден Срібних Сутінків, і вирушили на береги величної річки Мискатонік у пошуках чотирьох нещасних зниклих безвісти кілька днів тому. Між двома мостами, що перетинають Міскатонік, похмурим пам'ятником злого минулого застиг відчужений Острів. Скуті туманом береги цього страшного острова безплідні і виглядають дуже неприязно. Ваш човен повільно і велично торкається дном прибережного піску. Ви причалюєте в урочистій мовчанці, ніби перешкоджаєте комусь незримому виявити вас. Лише рідкісні птахи уважно спостерігають за вами з гілок дерев. Саме туди лежить ваш шлях. На благо чи на біду? По всьому Острову розкидані чаклунські Жарівні. Ви можете запалити на них примарне полум'я, і тим самим відігнати згубний туман. Але разом з тим, Жарівні пов'язані з якимсь ритуалом, початок якого вже покладено. У найкращих традиціях фундаментальної фізики – ndash; кожна з ваших дій має далекосяжні наслідки. Між Аркхемом і Темними Силами стоїте ви. Аркхем, стародавнє, просочене чаклунством місто… Чи готові ви кинути Аркхем у вир хаосу, тільки для того, щоб не дозволити Згубним Силам знайти плоть? Увага! Це доповнення. Для гри вам знадобиться базова версія "жах Аркхема. Карткова гра і велике доповнення Жах Аркхема. Карткова гра: Порушене коло". "
Племена зеленокожих – давние и всем знакомые обитатели вселенной Warhammer 40000. Населяющие множество планет и Космических Скитальцев, Орки живут ради войны. Являясь по сути чем-то средним между гуманоидами и грибами, Орки размножаются спорами. Споры Орк выделяет на протяжении всей жизни, но больше всего таких спор телом Орка вырабатывается в момент смерти. Орков, как и огромное количество других разумных существ, создали Древние во времена Войны в Небесах. Древним было суждено сгинуть, а вот их дети здравствуют и поныне. Метаболизм Орков исключителен. Среда, в рамках которой они существуют, является отдельным ксенобиомом, агрессивным к эндемической флоре и фауне любой планеты. За широким общим термином “Орки” на деле стоит добрый десяток подвидов зеленокожих ксеносов, от трусливых и жалких Снотлингов, до полумеханических Киборков. Орки сильны, агрессивны и не шибко умны. Их культура основана на почитании грубой силы, большая часть вопросов внутри социума решается при помощи поединков с последующим убиением (и нередко поеданием на месте) проигравшей стороны. При всей внешней примитивности Орков, они обладают широким спектром суеверий и пантеоном почитаемых богов (в числе целых двух). Орочьих богов зовут Горк и Морк. Горк является Сильным, но Хитрым, а Морк – Хитрым, но Сильным соответственно. В глазах Орков этого более чем достаточно для эпического противостояния длинною в вечность. Очень своеобразно Орки относятся и к цветам. Чтобы машина ездила быстрее, её красят в красный цвет. Чтобы стреляло било метко, такое стреляло обильно покрывают синей краской. А цветом скрытности и незаметности для Орков является фиолетовый. Величайшим феноменом Орков является вырабатываемое ими так называемое “психополе”. Чем больше Орков собралось в одном месте, тем мощнее такое психополе. У этого феномена множество проявлений, но самое яркое из таких проявлений состоит в элементарной работе Орочьего огнестрельного оружия: если Орки верят, что две трубы, смотанные колючей проволокой или сваренных между собой, могут стрелять, то такие трубы действительно стреляют. У Орков крайне мощна генетическая память, и таким образом при затяжном конфликте каждое последующее поколение Орков наследует боевой опыт предыдущего. Орочье общество начисто лишено каких-либо признаков того, что мы привыкли называть цивилизацией. Громадным зелёным звероподобным грибогуманоидам никогда не понять стремлений к гражданским свободам, демократии, культуре и всяческим искусствам. “Codex: Orks” – величайший том знаний, в котором собраны все необходимые для Warhammer 40000 правила отрядов и боевых машин зеленокожих, а также славная история этого удивительного народа, огромное количество художественных текстов и виртуозных иллюстраций, а также фотографии профессионально окрашенных моделей. От волосяных Сквиггов до Меганобов: подвиды оркоидов, их особенности поведения, типичные приёмы войны, перечисление и детальное описание множества Орочьих кланов. Что такое “Waaaaaagh!”? Почему Комиссар Себастьян Ярик величайший из людей по мнению Горгутца? Как собираются Орочьи кланы на войну? Почему Орки боятся своих же медицинских работников? Ответы на эти и многие другие вопросы вам предоставит “Codex: Orks”! Если вы решили руководить ордами зеленокожих ксеноварваров на полях сражений Warhammer 40000, то “Codex: Orks” станет вашей настольной книгой, и приведёт вас ко многим славным победам!
В суровых реалиях 41-го тысячелетия Империум Человечества ведёт непрерывную войну. Врагами Империума выступают коварные ксеносы, гнусные еретики, и нередкие случаи проявления коррупции в высших эшелонах власти. Когда враг силён и число его велико, когда не достаточно десятков полков Астра Милитарум, у Империума есть последнее и самое категорическое средство решения проблем военного характера. Адептус Астартес. Ангелы Смерти. Лучшие Воины Императора. У этих сверхчеловеческих бойцов множество имён. Имён много, но предназначение – только одно. Космические Десантники созданы для истребления врагов человечества. Будь то впавший в ересь Генерал-Губернатор, Вожак Орков или тщеславный Архонт Друкхари, Космические Десантники будут действовать быстро и решительно, оставляя за собой только трупы и руины. Разделённые на множества Орденов, дети полубогов-Примархов, созданных самим Императором, Десантники несут службу во всех Сегментумах Империума, от Звёздного Царства Ультрамар до холодного и безжалостного Фенриса. Малые ударные крейсера и громадные мобильные Крепости-Монастыри величественно плывут в холодной тьме Космоса, всегда готовые принять сигнал о помощи, или координаты массивного скопления врагов. В Империуме миллионы миров. Жители каждого такого мира имеют собственную культуру, мировоззрение, традиции и объединены лишь верой в Божественного Императора. Ордена Космического Десанта так же многолики, как и подданные Империума. Ультрамарины благородны и надёжны. Имперские Кулаки несколько мрачноваты и порой излишне фанатичны, но когда дело доходит до масштабных осад и крупных военных кампаний нет никого лучше их. Тёмные Ангелы мрачны и таинственны, всякий раз вступая в схватку они преследуют исключительно собственные цели, и нередко ставят под удар союзников ради достижения таких целей. Кровавые Ангелы и их Ордена-приемники известны своими дикими ритуалами, в которых часто присутствует питьё крови и каннибализм. Гвардейцы Ворона малы числом, но велики умением: быстрые и смертоносные, они наносят удар в самое сердце противника, убивая генералов и лидеров, отрезая пути снабжения и внушая страх. Космические Волки известны своим безграничным человеколюбием, из-за чего Волки часто вступали в открытую конфронтацию с Инквизицией, а Логан Гримнар, нынешний глава Волков, в своё время собственноручно отрубил голову Лорду-Инквизитору за учинённый геноцид мирного населения на Армагеддоне. “Codex: Space Marines” увлекательная и запоминающаяся книга, которая содержит не только все необходимые правила и информационные таблицы для игры Warhammer 40000, но и значительную часть художественной информации о происхождении различных Орденов, методах ведения войны Космического Десанта, и повседневном быте боевых братьев. Звёздные карты, перечисления славных побед и деяний различных Орденов, множество красочных иллюстраций, примеры героизма отдельных боевых братьев и детальные описания артефактов и реликвий, которые Десантники берут в руки перед самыми кровопролитными битвами. Если для сражений Warhammer 40000 вы избрали сторону Империума, и готовитесь собирать (или уже собираете) армию Космических Десантников, “Codex: Space Marines” станет вашим гидом и наставником не только в настольных баталиях, но и в деле коллекционирования и покраски миниатюр. Окунитесь в чарующий и опасный мир далёкого тёмного будущего, выберите свой Орден, и ведите его к победе! “Codex: Space Marines” поможет вам в этом. Эта книга станет первой из ваших покупок, если вы хотите собрать для настольных баталий свою армию Аэльдари, и лично вести древнюю расу к величию и возрождению.
Хаос спотворює матерію. Хаос калічить тіла. Хаос поневолює душі. Хаос вбиває. Хаос дарує безсмертя. Відштовхуючий і магнетично привабливий одночасно, Хаос – це сторона буття. Ключовою подією, що сформувала сучасний Імперіум, була Єресь Хоруса. Єресь Хоруса – колосальне за своїми масштабами протистояння, в якому надлюдські воїни Адептус Астартес воювали один з одним. Саме тоді всесвіт Warhammer 4000 розколовся на суворий і кривавий Порядок, уособлюваний Імперіумом Людства, і невимовний у своєму розмаїтті Хаос, який представляють Астартес-Відступники. Книга "Codex: Chaos Space Marines" повідає вам безліч історій про Легіони, волею долі і Примархів, що опинилися по той бік Світла. Від фанатичних Гал Ворбак із Легіону Несучих Слова, до Таємних Брехень усередині Легіону Синів Хоруса. Кожен Легіон йшов до Великої зради своїм шляхом. Ви дізнаєтеся про Примархів, які присягнули на вірність Хорусу, і вчорашнім союзникам, що холоднокровно вдарили в спину. Похмурий і рішучий Пертурабо, сліпучий у своїй красі Фулгрім, повільно божеволіючи Керз, кровожерний Ангрон, побожний Лоргар, одержимий знаннями Магнус, таємничий Альфарій, нелюдимий Мортаріон, і звичайно ж Хорус, обраний губительними силами. Легіони цих Примархів, до Єресі, під час Єресі, та після. Довга Війна, що почалася зі зради Хоруса, і не має кінця. Ви дізнаєтеся безліч історій і цікавих фактів про Варпу, світи, осквернені Хаосом, і ті зміни, які трапилися в тілах і душах Єретиків Астартес. Зображення віртуозно забарвлених мініатюр, інформаційні листи загонів, героїв і техніки (включаючи жахливі демонічні машини), особливі навички воєначальників, Чаклунство і Псайкери Хаосу, а також Осквернені Артефакти, якими ви можете оснастити вашого Командуючого; все це ви знайдете в "Codex: Chaos Space Marines". Все це, і незрівнянно більше! Якщо для битв і перемог у настільних баталіях Warhammer 40000 ви обрали Сили Хаосу, то "Codex: Chaos Space Marines" стане вам і бойовим керівництвом, і відповіддю на всі питання, і путівником, і звичайно ж універсальним інструментом для пізнання величезного та чарівного всесвіту далекого темного майбутнього. Сторінки цієї книги сповнені знань, про які й подумати не можуть у консервативних світах Імперіуму. Бажаєте торкнутися цієї свободи?
В далёком тёмном будущем 41-го тысячелетия, где есть лишь война и смех жаждущих богов. Человечество, ради выживания в жестокой вселенной, выстроило самый жестокий, кровавый и бескомпромиссный режим, где тысячи миров объединены вокруг Священной Тэрры и Бога-Императора Человечества, вот уже десять веков безмолвно правящим с Золотого Трона. Впрочем, человечество, со всеми бесчисленными армиями военно-космических сил (Астра Милитарум), и Орденами непобедимых Космических Десантников (Адептус Астартес) – не единственная сила во вселенной. Помимо людей есть жестокие орки, практичные некроны, вечно голодные тирраниды, еретики-хаоситы, юные и дерзкие Т’ау, и преисполненные звёздной мудрости Аэльдари. Эта книга расскажет вам именно историю древней расы, от становления и Века Вседозволенности, конец которого стал началом жизни Той, Что Жаждет. Вы узнаете о сложной структуре общества Аэльдари, о трагической гибели величайшей звёздной империи, и о тех существах, которые эту империю построили. Любая цивилизация проходит такие этапы, как зарождение, становление, Золотой Век, закат, и наконец гибель. Не стала исключением и цивилизация Аэльдари. Обладая неимоверным потенциалом, живыми богами, безграничными ресурсами, Аэльдари возгордились. Так наступил Век Вседозволенности. Гедонизм, бесконечные оргии, карнавал насилия… Кровь реками лилась по улицам красивых городов… Совокупность творимых мерзостей Века Вседозволенности: эманации смерти, боли, безграничная похоть, и конечно же беспечное и неконтролируемое колдовство. Всё это вылилось в Имматериум, Океан Душ. Сливаясь в единую точку, все грехи Аэльдари обрели форму. Так родилась на свет Слаанеш, Та, Что Жаждет. И её крик, новорождённое и жутко голодной, многократно усиленный Варпом, уничтожил Аэльдари, и их звёздную империю. Но даже такой чудовищный удар не смог полностью уничтожить древнюю и гордую расу. Незадолго до рождения Слаанеш в обществе Аэльдари произошёл Раскол. Радикалы, не приемлющие те угар и разврат, которые воцарились в обществе, навеки покинули своих сородичей. Таких добровольных изгоев было две группы. Первая назвалась Экзодиты, Ушедшие. Они отринули цивилизацию, и поселились на диких, кишащих жизнью мирах. Экзодиты добровольно откатили свои общины до уровня чуть ли каменного века. Но такой путь раскрыл для них новые возможности. Единение Экодитов с природой достигло такого уровня, что их души после смерти оставались в физическом пространстве тех миров, где они родились и жили. Таким образом Экзодиты нашли своё спасение от Слаанеш, считающей души последних оставшихся Аэльдари чудесным деликатесом. Вторая группа беженцев решила поступить не так категорично. Нет, они конечно сбежали из пространств звёздной империи, и тем самым спасли себя. Но путь, который они избрали для своего бегства оказался изящен и крайне функционален. Эти беженцы не стали искать новый дом. Они эти дома взяли с собой. Так началось время храмовых сообществ, живущих на Мирах-Кораблях. Искуственные Миры, снабжённые двигателями, выращенные из психопластика, содержащие закрытые самодостаточные экосистемы, отправились в бесконечное странствие. И пусть сегодняшние Аэльдари с Миров-Кораблей всего лишь беженцы погибшей империи, не следует их недооценивать. Умнейшие, долгоживущие, быстрые и ловкие, Аэльдари не жалуют открытых боестолкновений, ведь каждая жизнь сородича – священна, а каждая смерть его – трагедия. Малое количество бойцов жители Миров-Кораблей с лихвой компенсируют ураганной мощью сложнейших орудийных систем. Правят Мирами-Кораблями могущественные и древние колдуны-Прорицатели, которые могут раздирать танки одной только силой мысли. Каждый, кто живёт на любом из Миров-Кораблей, обязан отслужить в городском ополчении, известном как Стражи. В кризисных ситуациях горожане снова становятся “под ружьё”, и без всяких проволочек отправляются в бой. Культура со времён Падения тоже изменилась. Почти все боги Аэльдари погибли в героических схватках со Слаанеш за судьбу своего народа. Но они до сих пор почитаемы. Горожане тренируют тело и разум во многочисленных Храмах, посвящённых древним богам и героям. Каждый из таких Храмов воплощает свой аспект аэльдарийской жизненной философии, и свой аспект войны. Так Жалящие Скорпионы, служители и почитатели Архры, обучаются передвигаться быстро и бесшумно, дабы внезапно и яростно обрушиться на врага, сокрушая его в брутальном ближнем бою. Тёмные Жнецы, мрачные стоики, в полной мере воплощающие гнев Разрушителя, бога войны. Жнецы ступают медленно и уверенно, облачённые в пугающие чёрные доспехи. В руках Жнецов жатвенные ракетные установки обрушивают залпы сокрушительного огня, а сложнейшие прицельные устройства, которыми снабжены шлемы Жнецов, гарантируют беспрецедентную точность стрельбы. Кодекс “Искуственные Миры” содержит все правила и информационные материалы, необходимые для игры Warhammer 40000, а также много художественной информации о богах и героев Аэльдари, о разнообразных Мирах-Кораблях, их взаимоотношениях с Экзодитами и Пиратами, изгнанниками, не выдержавшими строжайшей дисциплины Храмов. Вы также узнаете о древнем противостоянии Аэльдари с некронами, и хитрых многоходовых комбинациях, в которых Аэльдари использовали Империум и другие фракции, управляя ими исподволь, а когда нужно – жертвуя целыми народами не-эльдар. Эта книга станет первой из ваших покупок, если вы хотите собрать для настольных баталий свою армию Аэльдари, и лично вести древнюю расу к величию и возрождению.
"Біль - ілюзія почуттів, розпач - ілюзія розуму, вище за них є тільки смерть, яка чекає як мовчазний суддя"< /em> –Примарх Мортаріон У далекому темному майбутньому є тільки війна. Ось уже десять століть Бог-Імператор Людства сидить на Золотому Троні. Він – владика найбільшої Імперії з усіх, коли-небудь створених. Він – безмовний король, коронований труп. У той час, як його тіло перебуває в стазі-полі, його душа наповнює світлом Варп-Маяк Астрономікон. Путівник Астрономікона дозволяє підданим Бога-Імператора подорожувати в Імматеріумі, розширюючи межі Імперіуму вогнем і вірою. У холодному і жорстокому Космосі Імперіум має безліч ворогів. Технологічно розвинені ксеноси плекають свої плани. Малодушні та жалюгідні єретики організують культи в підземеллях Міст-Ульєв, мріючи зруйнувати Імперіум зсередини, та згодувати Темним Богам душі мільярдів живих істот. Але найбільшим і найдавнішим із усіх противників Імперіуму, безумовно, є Легіони Астартес-Зрадників. Десять століть тому Примархи, лідери легіонів Космічних Десантників, розпалили полум'я жахливої громадянської війни. Половина Примархов зберегли вірність Імператору і людству, інші ж прийняли бік Хоруса Воїна, і поклялися всі сили кинути на руйнацію Імперіуму. Ця Довга Війна триває й досі. Книга "Кодекс Єретиків-Астартес. Гвардія Смерті" розповість про злет і падіння XIV Легіона та його Примарха, Мортаріона. Від Війн Об'єднання, коли Бог-Імператор вів у бій Прото-Астартес, борючись за владу над Священною Террою, і до наступу Ноктіс Етерна. Легіон, який століттями будуть ненавидіти і проклинати, зародився на Священній Террі за часів Війн Об'єднання, і отримав назву Сутінкові Рейдери. Ця назва цілком відповідала улюбленій стратегії Легіону: атака супротивника у сутінках. Легіон прославився впертістю та абсолютною відданістю. У боях він завойовував для Імператора перемогу за перемогою, але втрати, які зазнав Легіон, були жахливими. Такою була ціна успішних облог та перемог у космічних битвах. Мортаріон, Примарх і майбутній владика Легіону, ріс на планеті Барбарус, одночасно будучи і прийомним сином, і заручником Владики Смерті. Владики Смерті – жахлива ксенораса, що населяє Барбарус. Владики постійно вели війни за владу та вплив, використовуючи бідних та наляканих людей як сировину для створення бойової нежиті. Мортаріон, що підріс і змужнів, утік зі своєї в'язниці, і серед людей знайшов своє місце. Мортаріон очолив опір, він винайшов грубі дихальні апарати, щоб люди могли битися в горах, серед їдкого та вбивчого туману, де височіли фортеці Владик. Як зброю Мортаріон використовував гігантських розмірів косу, і згодом, завдяки власній відвагі і самопожертві людей Барбаруса, які прямували невідступно за своїм лідером, Владики були розбиті. Усі, крім колишнього "батька" Мортаріон. До фінальної битви на Барбарус з'явився сам Імператор, і втрутився в перебіг подій, коли всі воїни Мортаріона вже загинули, а сам молодий герой задихався, випльовуючи з кров'ю залишки легень. Імператор знищив останнього Владику і розкрив правду про народження і призначення Мортаріона. Так Прімарх схилився перед Імператором, отримав у своє розпорядження Легіон Сутінкових Рейдерів, а сам Барбарус став столичним світом Легіону. Надалі дні слави змінилися століттями зради, адже у війнах Єресі Мортаріон виступав на боці Архієретика Хоруса, кинувши виклик своєму батькові, Імператору, та й всьому людству. коли всі воїни Мортаріона вже загинули, а сам молодий герой задихався, випльовуючи з кров'ю залишки легень. Імператор знищив останнього Владику і розкрив правду про народження і призначення Мортаріона. Так Прімарх схилився перед Імператором, отримав у своє розпорядження Легіон Сутінкових Рейдерів, а сам Барбарус став столичним світом Легіону. Надалі дні слави змінилися століттями зради, адже у війнах Єресі Мортаріон виступав на боці Архієретика Хоруса, кинувши виклик своєму батькові, Імператору, та й всьому людству. коли всі воїни Мортаріона вже загинули, а сам молодий герой задихався, випльовуючи з кров'ю залишки легень. Імператор знищив останнього Владику і розкрив правду про народження і призначення Мортаріона. Так Прімарх схилився перед Імператором, отримав у своє розпорядження Легіон Сутінкових Рейдерів, а сам Барбарус став столичним світом Легіону. Надалі дні слави змінилися століттями зради, адже у війнах Єресі Мортаріон виступав на боці Архієретика Хоруса, кинувши виклик своєму батькові, Імператору, та й всьому людству. а сам Барбарус став московським світом Легіону. Надалі дні слави змінилися століттями зради, адже у війнах Єресі Мортаріон виступав на боці Архієретика Хоруса, кинувши виклик своєму батькові, Імператору, та й всьому людству. а сам Барбарус став московським світом Легіону. Надалі дні слави змінилися століттями зради, адже у війнах Єресі Мортаріон виступав на боці Архієретика Хоруса, кинувши виклик своєму батькові, Імператору, та й всьому людству. Хорус упав від руки Імператора, а Мортаріон і залишки його Легіону, які на той час вже повністю присягнули Богу Смерті Нурглу, зникли в Оці Жаху. З тих минуло десять тисяч років. І колись славетний Легіон, який Мортаріон назвав на честь зухвалих ополченців Барбаруса, Гвардією Смерті, перетворився на моторошних та смертоносних Чумних Десантників. Вони і зараз борються, з люттю і завзятістю, що колись звеличили їх. Тільки цього разу вони борються не за будівництво Імперіума, а за його повне та остаточне знищення. Правила для всієї лінійки мініатюр Гвардії Смерті у ваших настільних баталіях Warhammer 40000, історія важкого дитинства Мортаріона на моторошній планеті Барбарус, участь XIV Легіону у Війнах Терри та Єресі як Демон-Принц Темного Бога Нургла, і багато іншого ви знайдете в цій повнокольоровій книзі. Якщо ви прагнете зібрати армію Гвардії Смерті для настільних битв, або просто захоплюєтеся XIV Легіоном і його впертим Примархом, цей кодекс дасть відповіді на всі ваші питання.
Є ігри, а є Ігри. З великої літери. За довгий час свого славного існування настільна рольова система "Dungeons & Dragons" стала справжньою легендою. Величезний і продуманий всесвіт, величезна кількість розумних рас, чудово описана і блискуче реалізована з ігромеханічної точки зору магія. Великий перелік навичок і рис, починаючи від суворо бойових, і закінчуючи такими речами, як знання релігій та зілля. На даний момент "Dungeons & Dragons" існує в реаліях правил п'ятої редакції, має незліченну кількість шанувальників по всьому світу, і чудово збалансована, що дозволяє з однаковим інтересом грати і старожилам середи та новачкам. "Dungeons & Dragons Ghosts of Saltmarsh" це книга-пригода, адаптована під правила п'ятої редакції. Завдяки цій книзі Гейм-Майстер (або простою мовою – Ведучий) та група гравців можуть вирушити до далекого села Сальтмарш у пошуках пригод. Всім нам відома приказка: у тихому вирі чорти водяться. Тож нехай вас не бентежить сонливість і невеликий розмір цього поселення. Будьте впевнені, таємниці, які приховані на околицях, таємниці, про які не бажають говорити місцеві, зможуть забезпечити вам найзабутніші переживання! Сальтмарш – маленьке рибальське село, на вигляд абсолютно не відрізняється від сотень тисяч їй подібних. Але уважний погляд то тут, то там побачить характерні ознаки в'янення. Сальтмарш вимирає. Як довго? Чому? Це вам тільки доведеться дізнатися. І якщо при світлі сонця в самому селі вам навряд чи щось загрожує, то по околицях не варто блукає поодинці навіть одягненому повне латне обладунок лицарю. У численні, не вказані на жодній карті, бухти контрабандисти направляють свої судна. У цих бухтах вершаться темні справи, і бідні молодики, такими справами завідувачі, без зазріння совісті переріжуть горлянку будь-кому, хто з'явиться на околицях. Саагуїни, чия кров холодна, а риб'ячі очі сповнені злості, збиваються в небезпечні зграї під покривом темних хвиль. Ці кошмарні тварюки сплять і бачать, як вони згубним ураганом зметуть прибережні міста, із захопленням вбиваючи і чоловіків, і жінок, і дітей. Якби таке, ні старезний старий, ні навіть худорлявий пес не зможуть претендувати на милосердя. Бо гнів глибоководних не знає кордонів, а кожен народжений і виріс на суші для них. смертний ворог. Тутні води тільки на вигляд тихі та покійні. Шторми та підступні рифи відібрали сотні життів. Дно щедро усіяне остовами розбитих кораблів. Моряки, які загинули в морі, так і не змогли знайти заспокоєння. І тепер їхні привиди, пробуджені поєднанням темної волі і мерзенного чаклунства, стогнають у холоді ночей, і готові розірвати будь-кого, адже злість і біль навіки оселилися в бунтівних душах колишніх мореплавців. Починаючи від старого порту Сальтмаршу і на багато миль навколо розкинулися володіння Посвячених, тих, хто причетний до культу забороненого божества. Для тих, хто потрапить до рук культистів, є лише два виходи: приєднатися до культу, або ж в пекельних муках загинути на вівтарі. Щораз, коли у вікнах старих будинків Сальтмаршу гасне світло, по всій окрузі прокидаються злі сили, які пристрасно бажають покласти край життям невинних жителів. "Dungeons & Dragons Ghosts of Saltmarsh", як ми вже згадали вище, ідеально адаптована під правила п'ятої редакції. Основна сюжетна кампанія проведе гравців крізь таємниці, загадки та неймовірні відкриття. Рівень персонажів для такої пригоди варіюється з першого до дванадцятого. Якщо вам довелося бути Ведучим, то до ваших послуг безліч довідкових матеріалів, готових текстових блоків, таблиць та внутрішньоігрових описів, потрібних як для відіграшу основної сюжетної кампанії, так і як доповнення до інших ваших пригод у планарних світах "Dungeons & Dragons". Чаклунські предмети, жахливі тварюки, і можливість розіграти для гравців захоплюючі корабельні баталії, з гучними пострілами гармат і запаморочливим абордажем. Гей, кермовий! Тримай курс прямо! Адже ми пливемо назустріч пригодам! "Dungeons & Dragons Ghosts of Saltmarsh" вкаже дорогу!
Dungeons & Dragons: Core Rulebook Gift Set – це останнє, п'яте видання правил для рольової гри Dungeons & Dragons. Цей набір включає три книги: книгу гравця, книгу майстра, книгу монстрів і ширму майстра. Dungeons & Dragons: Player's Handbook – це останнє, п'яте видання правил для рольової гри Dungeons & Dragons. Ця книга випущена спеціально для гравців, не данжен-майстра, і є зручним керівництвом з прикладами і таблицями. У книзі на 320 сторінок автори передбачили буквально все, що знадобиться гравцеві для створення свого персонажа за всіма правилами всесвіту Dungeons & Dragons. Dungeons & Dragons: Master's Guide дає все необхідне для створення легендарних історій у найпопулярнішому всесвіті рольових фентезі ігор. Книга майстра складається з трьох розділів, перший із яких присвячений створенню всесвіту, де відбуватимуться пригоди команди гравців. Книга майстра складається з трьох розділів, перший із яких присвячений створенню всесвіту, де відбуватимуться пригоди команди гравців. Можна використовувати будь-які "готові" всесвіти: Вестерос, Середзем'я, Террінот, Підмілля та дракони. Майстер може як суворо дотримуватися правил обраного світу, так і змінювати їх на власний розсуд. Dungeons & Dragons: Monster Manual - це нове, п'яте видання книги, де зібрано понад сотню монстрів всесвіту Dungeons & Dragons. Серед монстрів, представлених у книзі, є і вихідці з давніх міфів та легенд (сатири, джини, циклопи, кентаври), і реальні тварини (динозаври, ведмеді, вепрі, кажани), і істоти, характерні виключно для всесвіту Dungeons & Dragons ( бехолдери, юголот, драйдери, куо-тоа). Кожен монстр забезпечений художнім описом та списком ігрових характеристик. Як і персонажі, монстри мають різний рівень шести основних характеристик (сила, спритність, інтелект, мудрість, харизма, комплекція). В описі кожного монстра також вказується його швидкість, клас броні, навички, імунітет до чогось, унікальні здібності та рівень володіння магією. Dungeon Master's Screen (Fifth Edition) - дуже зручний і корисний аксесуар для ведучого фентезійних рольових ігор, зокрема Dungeons & Dragons. Ця ширма з чотирьох панелей має досить великі розміри, що дозволяють майстру приховувати від інших учасників свої записи, результати кидків, але водночас вона дає можливість стежити за всім, що відбувається в ігровій зоні. Дане видання Dungeon Master's Screen називається Reincarnated, оновлене ("перетворене"), тому що після виходу ширми п'ятого видання, виробник отримав безліч пропозицій від фанатів цієї неперевершеної рольової гри і, йдучи їм назустріч, вирішив змінити її дизайн та інформацію для ведучого. Ви можете ознайомитися с базовими правилами за посиланням. .
"For the Greater Good" – третє за рахунком міфічне доповнення циклу "Порушений Коло" Жах Аркхема. Події, що мали місце в "Wages of Sin" ("Розплата за Гріхи") призводять вас до сумних висновків. Аркхем – темне та глухе місце. Тут відбуваються дивні справи, і що набагато гірше, безвісти зникають люди. Є таємниці, з якими навіть найкращі з нас не в змозі впоратися на самоті. Тому вам належить заручитися підтримкою Ордену Срібних Сутінків, хоч ваші стосунки із цією сектою куди як непрості. Таким чином, сама доля вимагає вашого рішення: або ви пов'язуєте себе з таємницями та інтригами цього окультного суспільства, або на свій страх і ризик залишаєтеся героєм-одинаком. Для доповнення таке рішення – ключове. Залежно від вашого вибору і складатимуться ваші пригоди. Також ваші відносини з Орденом визначать діапазон ігрових областей, які ви зможете потрапити в рамках розслідування. Доповнення "For the Greater Good" продовжить і розвине концепцію мультикласових героїв (героїв, що одночасно належать до кількох класів), вперше явлену нам у "The Secret Name" ("Таємне Ім'я"). Такі "майстри на всі руки" зможуть ще краще розвинути свої навички, що, безумовно, позначиться і на глибині розслідування, і можливостях героїв. Увага! Це доповнення. Для гри вам знадобиться базова версія "жах Аркхема. Карткова гра і велике доповнення Жах Аркхема. Карткова гра: Порушене коло. "