Это дополнение поведает вам о структуре, законах и традициях мощного вампирского объединения, называемого Камарилья. Камарилья возникла в позднем средневековье для сохранения вампирских родов во времена зверств Святой Инквизиции, сохранения каинитских традиций, и наконец, проведения Великого Маскарада. Камарилья сковывает сородичей законами и предписаниями, но взамен гарантирует тихую тайную жизнь бок о бок с людьми. Важнейшими и первейшими из постулатов общества Камарильи являются Шесть Законов Каина, которые, согласно легендам, велел исполнять своим детям сам вампир-Прародитель. Закон Маскарада. Вампиру запрещается открыто демонстрировать свою принадлежность к каинитам среди смертных. Это касается как питания, так и использования присущих вампирам способностей. Закон Территории. За сородичами закрепляется земля, где слово таких сородичей – свято и непреложно. Попавший на чужую территорию вампир обязан соблюдать уважение к хозяину этой самой территории. Закон Потомства. С целью препятствованию бесконтрольного увеличения числа вампиров, обращение смертных надлежит совершать только с согласия сородичей, уполномоченных принимать решения в таких вопросах. Нарушение этого закона карается немедленной смертью как новообращённого, так и вампира, который его/её обратил. Закон Ответственности. Ежели вампиру выдано разрешение на обращение, то до тех пор, пока обращённый им не станет самостоятельным субъектом вампирского общества, обративший вампир несёт полную ответственность за поступки обращённого. Закон Гостеприимства. Входя на чужую территорию, вампир обязан представиться законному хозяину такой территории. В случае, если хозяин отвергает гостя, гость лишается каких-либо прав и привилегий до тех пор, пока находится на территории хозяина. Закон Уничтожения. Сородичам строго настрого запрещено убивать друг друга. Таким правом обладают только Старейшины в рамках Кровавой Охоты. Как видите – законы Камарильи сложны и многогранны. И эта книга содержит их все, равно как и толкования прочих нюансов и аспектов вампирского бытия с точки зрения самой могущественной и многочисленной из всех группировок Мира Тьмы. Внимание! Для игры требуется книга Вампиры: Маскарад 5-е издание (Vampire: The Masquerade 5th Edition).
Фэнтези
Настольные игры в жанре Фэнтези
Хотите отправиться в фэнтезийные миры? Заходите!
Вампиры: Маскарад – Наследие (Vampire The Masquerade Heritage) – семивековая клановая война! Альтернативная Средневековая Европа – тёмный мир, где монстры правят политическими делами, плетут интриги и поворачивают события в нужное русло смертным монархам. Проходя по линии крови, впутываясь в бесстрашные сражения и оголяя свои клыки в подходящий момент, игрокам предстоит прожить 700 лет в роли вампиров. Начало восхождения кланов берёт в 1300 году, а закончится на заре следующего миллениума – в 2000 году. Чем обернётся многовековая борьба? Это покажет уникальная и захватывающая настольная игра Вампиры: Маскарад – Наследие (Vampire The Masquerade Heritage). Настолка представляет из себя ремейк известной ролевой игры Вампиры: Маскарад. Но, с грандиозными отличиями в механиках. В издании Вампиры: Маскарад – Наследие заложен соревновательный стратегический режим с главной механикой, как это уже видно из названия, – наследие. Непохожие друг на друга партии и огромная кампания из 7 глав, которые выливаются в 21 игру, погрузят вас в атмосферный игровой мир и подарят незабываемые впечатления от процесса кровавого противостояния. От рекрутинга до полного истощения: вся история твоего клана Итак, в настольной игре Вампиры: Маскарад – Наследие игроки становятся лидерами вампирских кланов, которые им предстоит развивать на протяжении каждой отдельной партии. Всего одна игра длится 30-40 минут, приглашая к кровавым событиям 2-4 игроков от 14 лет. Как и положено, для правильного развития котерии путь восхождения стоит начинать с отбора вампиров-новобранцев, вступать в соперничество с другими кланами, при этом делать более удобную расстановку сил и активно влиять на происходящие события в игровом мире. По ходу кампании игрокам будут постепенно открываться новые компоненты, они будут наклеивать наклейки, а достигнутые результаты, несомненно, сохраняются и наследуются в дальнейших партиях. Простая подготовка к началу партии зависит от сценария, выбранного игроками клана и получения карт, памяток и жетонов. В самом верху игровой зоны располагается карта вашего лидера с жетонами власти и дара. Отобрав на руку указанные с карты лидера необходимые для начала игры карты интриг, игроки замешивают остальные карты в персональные колоды. Теперь каждый готов развивать свои линии крови, для чего игроки ходят по очереди и проводят свой ход через две фазы: Рекрутирование заключается в найме новых персонажей, обращение их в вампиров и добавления в свою линию крови. Для этого нужно выбрать персонажа из очереди, при необходимости оплатить его стоимость, поместить в свою линию крови с применением способности, в результате чего будет оказываться влияние на 3 поля боя. Чем больше вы будете набирать в свой клан по ходу прохождения кампании новообращённых вампиров, тем больше ваша линия крови будет выглядеть как пирамида. В фазу интриг происходит замена лидера котерии, коим каждый ход становится неистощённый вампир. При этом котерия полностью должна соответствовать предъявляемым требованиям с карты интриги. После назначения нового лидера на его карте располагается жетон истощения, а карта интриги активируется. После окончания определённого количества раундов в конце каждой отдельной партии происходит распределение карт событий исходя из числа вампиров с соответствующими атрибутами по линии крови. Проведя подсчёт победных очков за боевые ситуации на полях, полученные жетоны власти и дара, определяется победитель, а именно, игрок с наибольшим количеством очков. При этом учтите, если ваши вампиры успели набраться дурной славы, то за неё очки не прибавляются, а наоборот, отнимаются. Также вампиры в торпоре на входят в линию крови, не приносят и не отнимают победные очки. Вампирское наследие проводит сквозь века Настольная игра Вампиры: Маскарад – Наследие – это увлекательная стратегия с механикой легаси и соревновательным режимом, которая наполнена непредсказуемыми событиями и отличается повышенной реиграбельностью. Заманчивый мир кровавых событий, вампирских драм и взаимоотношений с человечеством не даст вам расслабиться ни на секунду. Купить настольную игру Вампиры: Маскарад – Наследие стоит поклонникам серьёзных атмосферных стратегий, любителям вампирских саг, желающим познать структуру и иерархию кровавых кланов, и всем, кто предпочитает механику наследия. Научитесь жить в мире кровопийц и задайте свои правила сосуществования!
Полноцветная карта отображает территории Славного Рейкланда, места действия первой фазы приключений по миру Warhammer Fantasy RolePlay, о чём подробно рассказано в главе 10 Книги правил WFRP. Карта Рейкланда напечатана на водостойкой блэкаут-ткани с высоким разрешением, и идеально подходит как для использования в игре, так и для декорирования интерьера! Благодаря высокой детализации карта является незаменимым приобретением для всех поклонников Warhammer Fantasy. Изобилующая полезными деталями как для игроков, так и для ведущего, карта Славного Рейкланда охватывает Великую провинцию Рейкланд, одну из самых влиятельных территорий Империи Сигмара. От промозглого Грутшерского болота на западе до реки Рейк, шириной в милю, на востоке — на карте отображены десятки городов, горные хребты, тёмные леса, глухие топи и многое другое, способное вдохновить вас на мрачное и опасное приключение. Автор карты — Энди Лоу, известный картограф, получивший множество наград, а также являющийся одним из авторов Книги правил WFRP4. Технические параметры: комфортный для использования размер 840×544 мм; высокая стойкость к влажности и попаданию в воду, печать остаётся такой же яркой даже спустя 40 циклов стирки; высокая стойкость к ультрафиолету, Карта не выгорает под воздействием солнечных лучей; термотрансфер, разрешение печати 1440 dpi; ткань «Белый аист. Блекаут Премиум», атласное переплетение полиэфирных волокн, плотность 240 г/м²; блекаут-технология, специальное пенопластовое затемнение в три слоя, благодаря которому ткань чрезвычайно плотная и не просвечивает. Внимание! Это дополнение. Для игры вам понадобится базовое издание Warhammer Fantasy Roleplay. Стартовый набор или Warhammer Fantasy Roleplay. Книга правил.
“Норсами называют племена, обосновавшиеся там, где Умбра ближе всего подходит к границам нашего славного государства. Они пребывают в непрерывной кровавой борьбе и воюют между собой, прерываясь лишь для того, чтобы предпринять очередной набег на наши земли. Приходят ли они сушей или морем, норсы режут беззащитных, оскверняют наши святыни и угоняют в рабство наших детей” Выдержка из “Либер Хаотика”. Мир Молота Войны представляет из себя классическое тёмное фэнтази. Этот мир предельно далёк от Женевских Конвенций, феминизма, и прочих аспектов привычной нам цивилизации. Да. Этого всего там нет. А что же есть? А есть подлые крысолюды-Скавены, живущие в катакомбах под городами людей, есть дикие и кровожадные северные племена, которые голод и невзгоды заставляют сбиваться в неисчислимые армии, и совершать набеги на земли тех, кому повезло больше, чем им. Есть мрачные и высокомерные Графы-вампиры, чья магия в силах поднимать мёртвых из могил. Есть полубезумные орки, готовые убивать просто так, ради развлечения. И есть Хаос, Всевеликий, Искажающий. Тлетворное воздействие Хаоса искажает всё, к чему касается. Сама земля умирает, деревья кровоточат, а люди и нелюди претерпевают жуткие метаморфозы там, где Хаос поселился. Подобно сияющему маяку во мраке гибельных земель возвышается Империя. Основанная тысячелетия назад легендарным героем Сигмаром, она – оплот надежды всего человечества. Она – луч света, робкое пламя свечи, она – результат священной жертвы сотен тысяч солдат, ежедневно гибнущих на её границах. Увы, люди подвержены страху, сомнениям, соблазнам. Нередко в тени высоких городских стен, неприступных снаружи, расцветают тайные культы, сборища нечестивцев, пресыщенных жизнью и ищущих самых извращённых удовольствий. Таким образом Империя подвергается атакам как снаружи, так и изнутри. Но империя стоит, стараниями тех, кто остался чист телом и душой, и стараниями мудрейшего из правителей, Императора Карла Франца. К востоку от имперских границ лежит королевство Кислев, наследные земли тамошних царей и цариц. В этих суровых, заснеженных землях живут люди, чьи доблесть и боевая слава воспеты в сотнях баллад. Осаждаемые со всех сторон, кислевиты создали стоическую философию, и своеобразный жизненный уклад. Ныне Кислевом правит царица Катерина, могущественная волшебница, прозванная своими подданными Ледяной Королевой. Помимо людей, в этом жестоком мире, где война превратилась в повседневность есть хитрые гоблины, кровожадные орки, безумные зверолюды, высокомерные эльфы, злопамятные гномы, и множество других племён. Немного о самой ролевой системе.В основе игровой механики лежит куб Д100. Проверки тех или иных действий/характеристик осуществляются следующим образом: игрок, желающий совершить проверку, бросает Д100, если выпавшее значение меньше или равно заявленной характеристики, то проверка считается успешной. Если результат больше целевого значения, следовательно бросок провален, и игрок терпит неудачу в своей попытке. Разумеется, проверки могут быть разнообразны, усложняться или облегчаться ввиду тех или иных факторов, условий, обстоятельств. Штрафы на проверки могут колебаться в диапазоне от -10 до -30 к результату броска Д100, а бонусы от +10 до +60 к значению броска соответственно. Бой происходит традиционно для многих других ролевых систем, с помощью последовательных бросков кубика и для атакующей и для защищающейся стороны. Отдельный бросок Д100 призван показать в какую часть тела противника была проведена атака, и в зависимости от этого, какой показатель брони берётся в расчёт в качестве защиты. Это очень правильно, ведь удар тонкой шпагой в лицо, и аналогичный удар в железную кирасу будут иметь совершенно разные последствия для того, на кого этот удар направлен. В помощь есть целая таблица критических промахов, результатом которого послужит ранение нерадивого бойца, или любые другие злоключения, связанные с внезапным приступом криворукости такого бойца. Помимо всего прочего, у каждого из персонажей существуют значения Удачи и Решительности, это восполняемые параметры, значения которых тратятся на перебросы кубика, игнорировать те или иные неблагоприятные условия, и творить прочий героизм. Поскольку Хаос извращает и развращает, игрок, подверженный воздействую тёмных богов или колдовства их прислужников, медленно и мучительно мутирует, и в конце концов, если процессу не препятствовать, обречён превратиться в безмозглое чудище. Целые отдельные разделы посвящены разного рода болезням, и сложностями психологического характера. Что тоже вполне себе реалистично выглядит, ведь неподготовленный человек, неделями видящий только кровь и смерти, имеет все шансы окончательно и бесповоротно свихнуться. Эта книга раскроет для вас двери в чарующий Старый Свет, расскажет о важных странах, народах, их населяющих, о вере в Бога-Героя Сигмара, и культах Хаоса. С помощью “Warhammer Fantasy 4th Rulebook”, собрав группу друзей, вы сможете отправиться в путешествие по миру Молота Войны, открывая его тайны, и страница за страницей, создавая свою, незабываемую историю.
Комплект из пяти бланков персонажей для игры Warhammer Fantasy RolePlay 4. Эти бланки со скруглёнными уголками сделаны из плотной бумаги и покрыты сверху толстым слоем современной матовой ламинации, на которой можно писать карандашом и многократно стирать написанное обычным ластиком без малейшего вреда для бланка. Технические параметры: чистоцеллюлозный графический картон с двухсторонним двукратным мелованием Crystal Board плотностью 300 гр/м², белизна 125%; двухсторонняя матовая ламинация GMP Perfex-DB толщиной 125 мкм; скругление углов (для предотвращения расслаивания бланка и травмирования игрока). Внимание! Это дополнение. Для игры вам понадобится базовое издание Warhammer Fantasy Roleplay. Стартовый набор или Warhammer Fantasy Roleplay. Книга правил.
Это приключение идеально подойдёт для того, чтобы скрасить дорожное или речное путешествие героев по любой глухой местности вдали от крупных населённых пунктов. Путешествие должно проходить без особых происшествий, но под вечер очередного дня пути разразится гроза, дождь мигом промочит одежду персонажей до нитки, а порывы сильного ветра и раскисшая от воды дорога (или разбушевавшаяся река) со всей очевидностью должны демонстрировать, что дальше продолжать путь попросту опасно. К несчастью, вокруг них расстилается Империя, на просторах которой нельзя просто остановиться и спокойно переждать грозу: по дремучим лесам рыщет немало опасных тварей, и лишь немногие из них во время ненастья коротают время в тихом и сухом убежище. Итак, над головой клубятся чёрные тучи, дождь льёт как из ведра, а молнии то и дело раздирают небо на части. Где‑то вдалеке слышен приглушённый вой какого‑то неведомого зверя. Определённо, в такую погоду лучше всего сидеть в четырёх стенах и под надёжной крышей, ибо кто знает, что может поджидать путников под кронами дремучих имперских лесов. Приключение «Ночь крови» изначально было написано Джимом Бамброй для WFRP1 и впервые опубликовано в мартовском номере журнала White Dwarf в 1987 году. Приключение завоевало огромную популярность среди фанатов WFRP и позднее, в 1989 году, было включено в кампанию Restless Dead. «Ночь крови» рассчитана на относительно неопытных, начинающих героев. Её можно либо включить в любую текущую кампанию, либо использовать отдельно как самостоятельное приключение. Пусть это приключение подарит вам и вашим персонажам яркие впечатления, к которым будет приятно вернуться в воспоминаниях! Внимание! Это дополнение. Для игры вам понадобится базовое издание Warhammer Fantasy Roleplay. Стартовый набор или Warhammer Fantasy Roleplay. Книга правил
Описанные в дополнении зацепки для приключений предназначены для ведущего, который прочитал «Славный Рейкланд», десятую главу основной книги правил WFRP4, и теперь хочет создать своё собственное приключение или получить более красочное и полное представление о Рейкланде как таковом. Место действия для каждой зацепки выделено жирным шрифтом, но при желании ведущий, конечно же, может без особого труда перенести его туда, куда будет удобнее и полезнее для его истории. Это двенадцатистраничное дополнение поможет ведущему лучше узнать о самых интересных и удивительных местах Рейкланда, а также подарит множество зацепок, благодаря которым герои смогут встретить Тогну Литой Кулак, убийцу драконов, поучаствовать в гоночной регате вниз по узенькой ленте Вайсбрюкского канала или же разузнать правду о чудище Хельмгартского тоннеля. Пусть это дополнение поможет вам создать незабываемое приключение, какого ещё не видел Старый Свет! Внимание! Это дополнение. Для игры вам понадобится базовое издание Warhammer Fantasy Roleplay. Стартовый набор или Warhammer Fantasy Roleplay. Книга правил.
Святилища бога-воителя разбросаны по всей Империи. Их можно найти на пересечениях оживлённых улиц, на безлюдных участках дорог глубоко в чаще леса и в домах набожных людей. Сигмаритское святилище по размеру меньше храма, и в нём обычно не бывает постоянно служащего там жреца. Эти святилища могут выглядеть по‑разному: от грубо высеченного идола до затейливого сооружения, наполненного произведениями церковного искусства. В этом дополнении вы найдёте описания пяти необычных святилищ, у каждого из которых есть свои тайны: они описаны здесь для того, чтобы сделать вашу игру интереснее и послужить источником идей для будущих приключений. Хотя у каждого святилища есть свои особенности, их образами можно вдохновляться при создании более заурядных святых мест, которые могут встретиться вашим персонажам. Все святилища, как и говорится в их описании, находятся в Рейкланде, но вы можете легко переместить их в любую точку Империи и встроить в свою кампанию. Внимание! Это дополнение. Для игры вам понадобится базовое издание Warhammer Fantasy Roleplay. Стартовый набор или Warhammer Fantasy Roleplay. Книга правил.
Этот замечательный набор послужит для вас ключиком в полный мрака и чудес Старый Свет. Warhammer Fantasy это в первую очередь атмосферное тёмное фэнтази, которое сочетает в себе колорит Германского Ренессанса, романтику и дух приключений, присущие "Властелину Колец" Толкиена, суровую красоту произведений Роберта Говарда (нам известного в первую очередь как автора книг, рассказывающих о нелёгкой судьбе могучего Конана из Киммерии), и щедро приправленное атмосферой классических ужасов в духе Лавкрафта. Старый Свет, мир, в котором происходят все события этого сеттинга, это опасное место, населённое множеством существ, столь же странных, сколь и опасных. Здесь работает магия, среди фанатичных прислужников ходят чемпионы Богов, активно принимающих участие в жизни мира, горы полны золота и жутко обидчивых гномов, а далеко за морями, лежат королевства Высоких Эльфов, лорды-волшебники которых тысячелетиями сдерживают вихрь дикой магии, не давая этому вихрю разорвать мир в клочья. Люди здесь живут преимущественно в двух королевствах. Это Империя, основанная две тысячи лет назад героем Сигмаром, и ныне возглавляемая отличным политиком и славным бойцом по совместетильству, известному как Император Карл Франц. И королевство Кислев, где правит царица-чародейка Катерина. Традиционно Империя и Кислев союзники, и всегда готовы прийти на помощь друг другу. Таковая давняя и нерушимая дружба меж двумя оплотами цивилизации в мире полном варварства и жестокости сложилась не просто так. Всё дело в том, что Кислев традиционно принимает на себя первый удар со стороны нелюдей или хаоситов, и мудрые правители Империи понимают, что если падёт Кислев, то следующей в пожаре войны сгинет и сама Империя. Война в Старом Свете идёт постоянно. Народы сталкиваются, властители лично ведут свои армии в бой ради славы, веры, или просто богатой добычи. С одной стороны жизнь отдельно взятого человека в Старом Свете не стоит и гроша, а с другой, тот, кто силён телом и душой, показав себя на полях кровавых битв, может по крыть себя неувядающей славой, и стать в один ряд с королями и вождями. В "Warhammer Fantasy 4th Edition Starter Set" вы найдёте обучающий сценарий, готовые профили персонажей, любезно созданные разработчиками специально, чтобы вам не пришлось, будучи новичком этой ролевой системы, путаться в таблицах, путеводитель по городу Убершрайк, и два куба D10.
Здания Рейкланда столь же разнообразны, сколь и его жители. Строения, подобные тем, что описаны в этой книге, встречаются едва ли не на каждом шагу, а сама книга задумана как источник вдохновения для создания своих собственных увлекательных приключений. Это шестнадцатистраничное дополнение поможет ведущему лучше узнать особенности и нюансы архитектуры в Рейкланде, а также придумать свои собственные истории и приключения, куда можно было бы включить такие интересные здания, как доходный дом вдовы Хуркль, таверну «Барабан и шляпа» или же башню НГ-163‑ХУ. Пусть это дополнение поможет вам глубже прочувствовать атмосферу и эстетику Рейкланда! Внимание! Это дополнение. Для игры вам понадобится базовое издание Warhammer Fantasy Roleplay. Стартовый набор или Warhammer Fantasy Roleplay. Книга правил.
Vast: The Crystal Caverns - одна из самых необычных фентези-игр про приключения в подземелье. Обычно, игроки в роли героев или искателей приключений дружной командой отправляются в подземелья, чтобы отнять сокровища у стерегущего их дракона (DungeonQuest, Clank!), или чтобы победить всех монстров и Тёмного Властелина (Descent, Сундук приключений). Особенностью игры Vast: The Crystal Caverns является то, что каждый участник получит свою уникальную роль и будет играть сам за себя! Став благородным рыцарем, вы, конечно, должны убить дракона. Если вам выпала роль вора, вы должны стащить как можно больше сокровищ, а если вы за гоблинов, то должны настичь и убить непрошеных гостей подземелья. Кстати о подземелье, вы не поверите, но один из игроков будет играть за само подземелье! Распределив роли, каждый игрок на своём ходу будет выполнять последовательность уникальных для его роли действий. В игре Vast: The Crystal Caverns отыгрывание каждой роли представляет неповторимый опыт и, если участник проведёт пять партий в пяти разных ролях, ему наверняка покажется, что он сыграл в пять совершенно разных игр! Ну, какая ещё игра сможет похвастаться такой механикой? Герой-рыцарь, начав со стартового тайла входа, будет открывать новые участки подземелья, натыкаясь на пещерные ловушки, племена гоблинов, сундуки с сокровищами. Собирая артефакты, побеждая гоблинов и выполняя разные побочные миссии, рыцарь будет накапливать опыт (Grit), позволяющий совершить больше действий за ход и стать сильнее. Пока дракон скрыт в подземельях, рыцарь может атаковать его только особым действием "бомба". Но когда он проявляет себя, тут уже нужно мериться силами в поединке - если накопленная сила героя выше силы дракона, огнедышащая ящерица-переросток получает одно ранение! Игрок за гоблинов будет управлять тремя племенами зеленокожих, стремясь убить рыцаря, или дракона (его они тоже не любят). Сила гоблинов в их числе, и игрок из хода в ход будет увеличивать популяцию племен, чтобы нападать на любого, кто будет рядом. Если сила гоблинов равна или выше силы их врага, они лишают его 1 здоровья, но и сами при этом гибнут. Гоблины вообще очень уязвимы - голодный дракон блуждает по подземелью и ест их брата, а открытые рыцарем тайлы (освещенные факелами) убивают своим светом вечно живущих во тьме. Постоянный приход/расход своего числа гоблины компенсируют тем, что могут управлять и натравливать на своих врагов разных подземных монстров. В начале игры дракон скрыт в подземелье и должен восстановить свои силы после многовекового сна. Он будет ходить по пещерам, собирать сокровища и поедать попавшихся гоблинов, утоляя свой голод и жадность. Отойдя полностью от спячки, он раскрывает себя и стремится выползти на поверхность, но при этом он становится более уязвимым для атак рыцаря. Пещера, пожалуй, самая интересная роль в игре Vast: The Crystal Caverns. Сначала она расширяется до максимальных своих размеров, то есть игрок должен выложить все тайлы подземелий, после чего происходит коллапс - проходы будут разрушаться один за другим, пока снова не останется одна стартовая точка. Среди разрушенных локаций могут попасться особые пещеры кристаллов и, если пять таких пещер будут уничтожены, побеждает подземелье! А пока пещера будет расширяться, у неё есть множество способов, чтобы наказать всех, кто осмелился топтать её проходы: обвалы будут перекрывать пути, кристальное проклятие будет вращать тайлы вокруг своей оси, а споры пещерных грибов будут снижать характеристики персонажей. Задачей вора, разумеется, будет взлом сундуков и похищение сокровищ. За это на него все охотятся, включая рыцаря, и могут убить, получая уникальные награды за его смерть. Но вор может и за себя постоять, нападая на них в ответ. Если вора убили, он теряет всё награбленное, но не выходит из игры, а возвращается на стартовую клетку и начинает всё заново (это связано с каким-то проклятием - пока он не соберет 6 сокровищ, он не может ни умереть, ни покинуть подземелье). Указанное описание каждого из участников этого необычного приключения - лишь малая часть тех возможностей, что доступна игрокам в Vast: The Crystal Caverns. Следите за действиями оппонентов, ищите пути наилучшего применения своих способностей - помните, в этой "войне всех против всех" победителем может быть только один!
Действие игры разворачивается в Тёмную эпоху Древней Греции — самый загадочный период её истории. Необычное сочетание древнегреческой мифологии с научной фантастикой, великолепное графическое оформление и детализированные пластиковые фигурки создают неповторимую атмосферу. Выберите уникального героя и сражайтесь с соперниками. К победе ведет несколько путей: от традиционного для стратегий захвата территорий до охоты на жутких чудовищ и участия в приключениях. Управляйте войсками - Во "Владыках Эллады" вы управляете легендарными греческими героями, обладающими уникальными способностями. По ходу игры вы будете улучшать характеристики своего героя (силу, скорость и лидерство), зарабатывать артефакты, получать благословения богов и собирать войска. Захватывайте территории - В игре объединены лучшие элементы игр на контроль территорий и добавлены к ним новые идеи. Вашим войскам предстоит сражаться за владение землями, и герои помогут изменить ход сражения в вашу сторону. Количество ресурсов ограничено, поэтому перед вами будет стоять трудный выбор: использовать карты боя, чтобы получить преимущество в сражении, или оставить их для охоты на чудовищ. Охотьтесь на монстров - Чтобы победить в игре вашему герою достаточно убить трех чудовищ. Это значит, что даже если вашей империи не удастся захватить всю Грецию, вы можете оставить свой след в истории другими путями. Это не так просто, как может показаться на первый взгляд, зато победа над чудовищем принесет вам ценные артефакты и народную поддержку Участвуйте в приключениях - Также вы можете завоевать славу, участвуя вы приключениях. Они требуют времени и выполнения указанных на них условий. Награды за них ценны и они также приносят вам народную поддержку. Строительство монумента - необычный способ завершения хода: жрецы возвращаются к игрокам, чудовища начинают буйствовать, на карте появляются новые приключения. Кроме того, в свой ход вы можете отправить жрецов в построенные монументы, чтобы получить милость бога, которому посвящен этот монумент. Стройте храмы - Чтобы получить новых жрецов вам потребуется строить и контролировать храмы. Вдобавок к этому, если вам удастся получить контроль над 5 областями с храмами, вы будете объявлены победителем игры. Три различных победных условия делают игру более динамичной и разносторонней, тем самым давая каждому игроку возможность одержать победу.
“Lord of the Ring: Jorneys in the Middle-earth” - кооперативная настольная игра, где вам предстоит путешествовать и сражаться плечом к плечу с вашими друзьями. На выбор вам предоставляется шесть героев: Гимли, Бильбо, Елена, Леголас, Арагорн и Беравор. Глобальная сюжетная кампании состоит из 14 связанных глав-приключений. Важным инструментом в ваших странствиях будет особое цифровое приложение, с помощью которого будет формироваться живой динамический мир вокруг вас. Благодаря гибкой ролевой системе вам нет нужды привязываться к конкретным навыкам и умениям. Например, если вы решили играть Арагорном, в одном приключении вы можете быть вдохновляющим лидером и первым бросаться в бой, а в другом – вы уже бесшумный и опытный следопыт, ведущий товарищей тайными тропами вдали от вражьих глаз. Таким образом ваша игровая роль зависит от ваших предпочтений в данный момент, и формируется с помощью карт навыков и умений, которые, в свою очередь, составляют колоду вашего персонажа. Обширные просторы Средиземья ждут вас. Система тайлов (отдельных участков-модулей), которые лежат в основе построения карты для ваших приключений подразумевает захватывающее дух разнообразие, и места, сквозь которые вас ведёт дорога приключений, не будут повторяться. Для ещё более тонкой и филигранной настройки игрового окружения к вашим услугам широкий спектр специальных аксессуаров: жетоны растительности, метки костров, и множество других объектов. Таким образом вокруг вас образуется не только глобальное, но и локальное окружение, добавляя боям тактическую глубину. С каждым пройденным участком карты, мир перед вами расширяется. Приложение будет ставить для вас всё новые и более комплексные цели, а ваши герои в странствиях будут встречать друзей, врагов, и множество событий. Каждый из героев изначально обладает стартовой экипировкой и колодой карт-умений. Умения – совокупность знаний и навыков героя, его стиль жизни и предпочтительные действия в тех или иных ситуациях. Все умения можно разделить на две категории: врождённые навыки и навыки, приобретённые с опытом (или же многочисленными тренировками). Игра предусматривает два варианта применения умений. По завершению раунда сыгранную карту умения можно обновить, дабы воспользоваться ей снова в будущем. Если же на карте присутствует иконка успеха, то такую карту можно использовать для прохождения различных проверок. Разумеется, каждый из героев обладает рядом характеристик. Среди них есть сила, сообразительность, ловкость, дух и мудрость. Периодически для преодоления различных препятствий вам необходимо будет пройти проверку по одной из таких характеристик. Для этого используются верхние карты из колоды. Если на ваших картах достаточно иконок успеха, вы проходите проверку. Если же нет, то проверка провалена, и вам придётся разбираться уже с последствиями такого провала. Но как бы удачно (или же плачевно) не складывались для вас события, история будет развиваться, а поступки и действия героев будут в той или иной степени определять судьбу всего Средиземья. Поскольку наши герои отнюдь не простаки-обыватели, каждому из них уготована хоть и нелёгкая, но весьма почётная доля. На некоторых картах вы найдёте иконку в виде заколки плаща. Да, речь идёт о тех самых волшебных плащах, которые Братство Кольца получило в дар от эльфийской владычицы Галадриэль. Такие особые карты (карты судьбы) помогут вам в прохождении проверок, если у вас есть жетоны вдохновения. Препятствовать целям героев будут многочисленные враги, от мелких и злокозненных мордорских орков и до громадных горных троллей. Действия таких врагов регулируются приложением, а на игровом столе они представлены замечательными и детальными миниатюрами. Каждый тип врагов имеет свою линию поведения, и свои повадки в выслеживании врагов и ведении боя. Атаки врагов могут не только наносить раны героям, но и значительно понижать боевой дух. Так случается, что пред лицом толп злодеев сердца даже самых умелых бойцов заволакивает тьма. Но и это не беда! Ведь если среди вас есть музыкант, он может сыграть ободряющую мелодию, дабы укрепить веру в свет, и придать силы ослабевшим от страха рукам, сжимающим оружие. По завершению каждого отдельного приключения, герои устраивают привал, отдыхают, залечивают полученные в бою раны, и думают над тем, чему их научила жизнь. Во время таких привалов вы будете улучшать вашу экипировку и повышать характеристики. Помимо индивидуального опыта, игроки получают и коллективный опыт. Всё-таки вы – команда, и как бы ни сложились обстоятельства, вы обязаны быть вместе и помогать друг другу. Тучи сгущаются над Средиземьем, и с каждым днём растут силы Тёмного Властелина и его лакеев. И каждый новый виток истории опаснее и сложнее предыдущего. Но герои на то и герои, чтобы преодолевать опасности, и нести свет в самые тёмные уголки мироздания. “Lord of the Ring: Jorneys in the Middle-earth” понравится не только поклонникам творчества Толкиена, но и всем ценителям кооперативных приключений. Продуманный мир, детальные миниатюры, захватывающий игровой процесс и потрясающее художественное оформление не оставят вас равнодушными!
Когда-то давно на земли Арзиума было наложено заклятье забытья, густой туман окутывает все, и местные жители бесцельно бродят, балансируя на грани между явью и сном. Многие герои, о чьих невероятных приключениях можно рассказывать бесконечно, теперь превратились в подобие теней и затерялись где-то за горизонтом. Ваша задача – отыскать их и присоединить к своей команде исследователей. Карты героев, лежащие лицом вниз, формируют игровое поле, на котором игроки и будут производить поиски. На оборотной стороне каждой из карт представлен пейзаж, условно поделенный на 6 квадратов. Это и есть та территория, в пределах которой вам предстоит обнаружить персонажа, изображенного на лицевой стороне. В свой ход участник: выбирает любого доступного (лежащего лицевой стороной вверх) героя и переворачивает его карту; выкладывает жетоны поиска на одну или несколько клеток изображенного с оборотной стороны пейзажа (число и места, куда можно расположить жетоны зависят от ориентации карты, возможностей игрока и героев, которых ему уже удалось разбудить). Как только на одну из карт будут выложены все необходимые жетоны, герой считается найденным. Карта переходит к тому игроку, чьих жетонов поиска на ее оборотной стороне оказалось больше. Игра заканчивается, когда в игровой зоне одного из участников окажется 10-я карта. После этого производится финальный подсчет ПО, и игрок с наибольшим количеством объявляется победителем.
Самая известная книга в жанре «фентези», культовая кинотрилогия, настольная игра, включенная в ТОП-10 лучших настольных игр мира. Кажется, что все продукты из мира Средиземья, придуманного гениальным английским писателем Толкиеном просто обречены на успех! Но в этом нет ничего мистического. Просто так случилось, что и книгу и фильм и игру создавали настоящие профессионалы своего дела. Именно поэтому War of the Ring - игра, которая непременно должна быть в коллекции всякого уважающего себя любителя настольных игр. Ведь вас ожидают кровопролитные и масштабные сражения с полчищами Саурона (игра содержит более 200 пластиковых фигурок!) на просторах охваченного войной Средиземья, в которых вы сможете либо выступить на стороне свободных народов, либо примерить на себя корону Властелина тьмы. Но все масштабные и кровопролитные сражения Войны за Кольцо пройдут напрасно, если судьба Кольца всевластья не будет решена в интересах той или иной противоборствующей стороны. А посему один из игроков обязан довести Фродо до жерла Ородруина, а другой, при помощи девятки Назгулов, помешать планам Братства и похоронить надежды Средиземья. Подобная смесь сражений и хитрости, стратегии и тактики, удачи и холодного расчета, помноженная на великолепное качество исполнения игровых компонентов заставят вас позабыть обо всем на свете, едва только вы сядете за игровой стол.
Самая известная книга в жанре «фентези», культовая кинотрилогия, настольная игра, включенная в ТОП-10 лучших настольных игр мира. Кажется, что все продукты из мира Средиземья, придуманного гениальным английским писателем Толкиеном просто обречены на успех! Но в этом нет ничего мистического. Просто так случилось, что и книгу и фильм и игру создавали настоящие профессионалы своего дела. Именно поэтому Война кольца - игра, которая непременно должна быть в коллекции всякого уважающего себя любителя настольных игр. Ведь вас ожидают кровопролитные и масштабные сражения с полчищами Саурона на просторах охваченного войной Средиземья, в которых вы сможете либо выступить на стороне свободных народов, либо примерить на себя корону Властелина тьмы. Но все масштабные и кровопролитные сражения Войны за Кольцо пройдут напрасно, если судьба Кольца всевластья не будет решена в интересах той или иной противоборствующей стороны. А посему один из игроков обязан довести Фродо до жерла Ородруина, а другой, при помощи девятки Назгулов, помешать планам Братства и похоронить надежды Средиземья. Подобная смесь сражений и хитрости, стратегии и тактики, удачи и холодного расчета, помноженная на великолепное качество исполнения игровых компонентов заставят вас позабыть обо всем на свете, едва только вы сядете за игровой стол.
Повелители Средиземья (Lords of the Middle Earth) – это расширение ко второму изданию игры Война за Кольцо (War of the Ring). Расширение вводит новую игровую механику, которая позволит задействовать события и персонажей, не полностью раскрытых ранее в игре. В дополнение Lords of the Middle Earth входят следующие нововведения: + персонажи, которые прежде были задействованы лишь при помощи карт событий, теперь представлены как отдельные фигуры с отдельными правилами. Это Элронд, Галадриэль, Балрог, Смеагол, Готмог, Голос Саурона и Король-Чародей; + появились новые кубики действий, которые символизируют три эльфийских кольца: Нарья, Вилья и Ненья, а также кубики для сил зла; + "Совет в Ревенделле" (Council of Rivendell) - новые опциональные правила для Братства Кольца; + бонусные фигурки Арагорна и Гендальфа Белого. Наверное, ключевой компонент Повелителей Средиземья - это дополнительные кубики действий. Их можно использовать только тогда, когда в игре присутствуют персонажи, которые ими владеют: Нарья у Гендальфа, Ненья у Галадриели, а Вилья у Элронда. Каждый из этих кубиков не такой "мощный", как простые кубики действий и на них нет значков с разными действиями армия/созыв (Army/Muster) или Воля Запада (Will of the West), а один из значков вообще имеет негативное действие для сил Добра. Если кубик выпадает стороной с глазом Саурона, он добавляется в пул Охоты, что дает преимущество силам Зла. Этим авторы хотели не только сделать механику кубиков-эльфийских колец более интересной и рискованной но и отвечающей по смыслу самой книге "Властелин Колец" - эти кольца были выкованы не без помощи Саурона и любое их использование сопряжено с большим риском. Чем больше таких кубиков используется, тем больше угроза того, что ими всеми завладеют силы Зла и Свободные народы Средиземья потерпят поражение. Внимание! Необходима базовая игра "Война за Кольцо (2-е издание)".
Владыки Средиземья – это расширение ко второму изданию игры Война Кольца. Расширение вводит новую игровую механику, которая позволит задействовать события и персонажей, не полностью раскрытых ранее в игре. В дополнение входят следующие нововведения: + персонажи, которые прежде были задействованы лишь при помощи карт событий, теперь представлены как отдельные фигуры с отдельными правилами. Это Элронд, Галадриэль, Балрог, Смеагол, Готмог, Голос Саурона и Король-Чародей; + появились новые кубики действий, которые символизируют три эльфийских кольца: Нарья, Вилья и Ненья, а также кубики для сил зла; + "Совет в Ревенделле" (Council of Rivendell) - новые опциональные правила для Братства Кольца; + бонусные фигурки Арагорна и Гендальфа Белого. Наверное, ключевой компонент Владык Средиземья - это дополнительные кубики действий. Их можно использовать только тогда, когда в игре присутствуют персонажи, которые ими владеют: Нарья у Гендальфа, Ненья у Галадриели, а Вилья у Элронда. Каждый из этих кубиков не такой "мощный", как простые кубики действий и на них нет значков с разными действиями армия/созыв или Воля Запада, а один из значков вообще имеет негативное действие для сил Добра. Если кубик выпадает стороной с глазом Саурона, он добавляется в пул Охоты, что дает преимущество силам Зла. Этим авторы хотели не только сделать механику кубиков-эльфийских колец более интересной и рискованной но и отвечающей по смыслу самой книге "Властелин Колец" - эти кольца были выкованы не без помощи Саурона и любое их использование сопряжено с большим риском. Чем больше таких кубиков используется, тем больше угроза того, что ими всеми завладеют силы Зла и Свободные народы Средиземья потерпят поражение. Внимание! Необходима базовая игра "Война Кольца".
Воины Средиземья (Warriors of Middle-earth) – второе дополнение к эпичной военно-стратегической игре War of the Ring, добавляющее в игру еще больше существ, без которых невозможна полная история Войны за Кольцо. Без армии энтов невозможно было бы отстоять Хельмову Падь, а орлы как "бог из машины" помогают героям книги в самых отчаянных случаях. Дополнение War of the Ring: Warriors of Middle-earth предлагает новую игровую механику - фракции. Фракции - это группы существ, поддерживающих либо свободные народы Средиземья, либо силы Тьмы. На стороне Саурона выступают следующие фракции: пираты Умбара, дунландцы и пауки, порождение Шелоб. За светлые силы будут сражаться энты Фангорна, орлы Манвэ с Туманных гор и мертвецы из Дунхарроу. Новые союзники не являются армией и не имеют боевой силы, не подчиняются общим правилам отступления и контролирования регионов, но зато имеют уникальные свойства, описанные на картах фракции. Например, орлы могут свободно перемещаться по всему игровому полю, а корабли пиратов могут перевозить войска Тьмы. Интересно, что уничтоженные миниатюры фракций Добра уходят из игры, в то время как миниатюры фракций Тьмы можно вызывать на поле снова и снова. Каждая фракция требует определенных игровых условий, чтобы вступить в игру. Например, мертвецы из Дунхарроу вступят в игру только в том случае, если Арагорн или Странник будет в локации Эрех, Хельмова Падь, Эдорас, Вестемнет или рядом с ними (фанаты книги помнят, что Арагорн как законный наследник Исилдура призвал мертвецов для защиты Минас-Тирита от полчищ Саурона). Когда условие выполнено, игрок должен потратить значение "сбор" (muster) на выпавшем кубике действий, чтобы выставить на поле указанное число миниатюр (например, по одному пауку выставляется в Дол Гулдуре и Минас Моргуле, а три миниатюры пиратов - в город Умбар). Как только миниатюра одного из союзных существ выставляется на поле, игрок получает в свой пул новый особый кубик фракции. У каждого кубика свои уникальные игровые символы, но в целом их выпавшие значения позволяют вводить в игру новую фракцию, новые миниатюры уже участвующей фракции, тянуть или разыгрывать карту фракции с руки. Карты фракции - это новая колода карт, которую получает каждый игрок в дополнение к колодам персонажей и стратегии. Некоторые из этих карт позволяют увеличить количество миниатюр той или иной фракции на поле. Внимание! Необходима базовая игра "Война за Кольцо (2-е издание)".
Воины Средиземья – второе дополнение к эпичной военно-стратегической игре Война Кольца, добавляющее в игру еще больше существ, без которых невозможна полная история Войны за Кольцо. Без армии энтов невозможно было бы отстоять Хельмову Падь, а орлы помогают героям книги в самых отчаянных случаях. Дополнение Воины Средиземья предлагает новую игровую механику - фракции. Фракции - это группы существ, поддерживающие либо свободные народы Средиземья, либо силы Тьмы. На стороне Саурона выступают следующие фракции: пираты Умбара, дунландцы и пауки, порождение Шелоб. За светлые силы будут сражаться энты Фангорна, орлы Манвэ с Туманных гор и мертвецы из Дунхарроу. Новые союзники не являются армией и не имеют боевой силы, не подчиняются общим правилам отступления и контролирования регионов, но зато имеют уникальные свойства, описанные на картах фракции. Например, орлы могут свободно перемещаться по всему игровому полю, а корабли пиратов могут перевозить войска Тьмы. Интересно, что уничтоженные миниатюры фракций Добра уходят из игры, в то время как миниатюры фракций Тьмы можно вызывать на поле снова и снова. Каждая фракция требует определенных игровых условий, чтобы вступить в игру. Например, мертвецы из Дунхарроу вступят в игру только в том случае, если Арагорн или Странник будет в локации Эрех, Хельмова Падь, Эдорас, Вестемнет или рядом с ними (фанаты книги помнят, что Арагорн как законный наследник Исилдура призвал мертвецов для защиты Минас-Тирита от полчищ Саурона). Когда условие выполнено, игрок должен потратить значение "сбор" на выпавшем кубике действий, чтобы выставить на поле указанное число миниатюр (например, по одному пауку выставляется в Дол Гулдуре и Минас Моргуле, а три миниатюры пиратов - в город Умбар). Как только миниатюра одного из союзных существ выставляется на поле, игрок получает в свой пул новый особый кубик фракции. У каждого кубика свои уникальные игровые символы, но в целом их выпавшие значения позволяют вводить в игру новую фракцию, новые миниатюры уже участвующей фракции, тянуть или разыгрывать карту фракции с руки. Карты фракции - это новая колода карт, которую получает каждый игрок в дополнение к колодам персонажей и стратегии. Некоторые из этих карт позволяют увеличить количество миниатюр той или иной фракции на поле. Внимание! Необходима базовая игра Война Кольца.
Тишина охватила толпу, как только два мага вышли на арену. Через секунду прозвучит сигнал к бою, и ничто не сможет остановить битву до тех пор, пока один из соперников не будет валятся в пыли побежденным. Хватит ли у вас силы и мудрости, чтобы одолеть врага, стоящего перед вами? Mage Wars Arena - тактическая настольная игра - комбинация карточной игры и игры с миниатюрами, объединившая лучшие элементы обоих жанров. Mage Wars Arena - это новое, 4 издание игры Войны магов с новым дизайном книг заклинаний, игрового поля и других компонентов. В данную версию игры было добавлено около десятка новых заклинаний, стало чуть больше маркеров маны и состояния, но в целом версия Mage Wars Arena идентична своей предшественнице Mage Wars Core Set. Сражение проходит на игровом поле арены, поделенной на квадратные области — «зоны». Маги, в чьей роли выступают игроки, начинают партию в противоположных углах арены. В базовом наборе присутствуют маги четырех школ: колдун (Warlock), повелитель зверей (Beastmaster), жрица (Priestess), волшебник (Wizard). Жрица – великая целительница и мастер защитных заклинаний, колдун повелевает силами огня и мастерски применяет проклятия, повелитель зверей направляет своих питомцев на соперника. Волшебник знает массу хитрых магических трюков, к примеру, умеет отражать заклинания, вызывать мифических существ, а главное, он способен высасывать манну противника. Чтобы победить, вы должны перехитрить врага, умело провести магические атаки и при этом обеспечить себе защиту. Атаки кроме непосредственного урона также накладывают различные эффекты, такие, как Ожог, Разъедание, Оглушение, Паралич, Травма и так далее. Войны магов: Арена предлагает 336 карт заклинаний, что дает игрокам возможность каждый раз в начале игры составлять все новые и новые комбинации заклинаний в своей книге, что позволит со временем выработать свою тактику и свою самую оптимальную колоду для победы. Как заявляют создатели игры, это не коллекционная игра, а игра с огромным разнообразием карт, их комбинаций и возможностью создания своего собственного стиля. Войны магов уже завоевала признание и популярность у мирового сообщества игроков - игра входит в ТОП-40 лучших игр по версии BGG.