Фентезі
Настільні ігри в жанрі Фентезі
Хочете відправитися у фентезійні світи? Заходьте!
Вампіри: Маскарад – Спадщина (Vampire The Masquerade Heritage) – семивікова кланова війна! Альтернативна Середньовічна Європа – темний світ, де монстри правлять політичними справами, плетуть інтриги і повертають події у потрібне русло смертним монархам. Проходячи по лінії крові, вплутуючи в безстрашні битви і оголюючи свої ікла в потрібний момент, гравцям доведеться прожити 700 років у ролі вампірів. Початок сходження кланів бере в 1300, а закінчиться на зорі наступного міленіуму – у 2000 році. Чим обернеться багатовікова боротьба? Це покаже унікальна та захоплююча настільна гра Вампіри: Маскарад -ndash; Спадщина (Vampire The Masquerade Heritage). Настілка являє собою ремейк відомої рольової гри Вампіри: Маскарад. Але, з грандіозними відмінностями у механіках. У виданні вампіри: Маскарад – Спадщина закладена стратегічний режим змагання з головною механікою, як це вже видно з назви, – спадщина. Несхожі одна на одну партії та величезна кампанія з 7 розділів, які виливаються у 21 гру, занурять вас в атмосферний ігровий світ та подарують незабутні враження від процесу кривавого протистояння. Від рекрутингу до виснаження: вся історія твого клану Отже, в настільній грі Вампіри: Маскарад – Спадщина гравці стають лідерами вампірських кланів, які вони мають розвивати протягом кожної окремої партії. Усього одна гра триває 30-40 хвилин, запрошуючи до кривавих подій 2-4 гравців від 14 років. Як і належить, для правильного розвитку котерії шлях сходження варто починати з відбору вампірів-новобранців, вступати в суперництво з іншими кланами, при цьому робити зручнішу розстановку сил і активно впливати на події, що відбуваються в ігровому світі. Під час кампанії гравцям будуть поступово відкриватися нові компоненти, вони наклеюватимуть наклейки, а досягнуті результати, безсумнівно, зберігаються і успадковуються в подальших партіях. Проста підготовка до початку партії залежить від сценарію, обраного гравцями клану та отримання карт, пам'яток та жетонів. У самому верху ігрової зони знаходиться карта вашого лідера з жетонами влади і дару. Відібравши на руку вказані з карти лідера необхідні для початку гри інтриги, гравці замішують інші карти в персональні колоди. Тепер кожен готовий розвивати свої лінії крові, для чого гравці ходять по черзі і проводять свій хід через дві фази: Рекрутування полягає в наймі нових персонажів, звернення їх до вампірів і додавання до своєї лінії крові. Для цього потрібно вибрати персонажа з черги, при необхідності оплатити його вартість, помістити у свою лінію крові із застосуванням здібності, внаслідок чого впливатиме на 3 поля бою. Чим більше ви набиратимете в свій клан під час проходження кампанії новонавернених вампірів, тим більше ваша лінія крові виглядатиме як піраміда. Після закінчення певної кількості раундів в кінці кожної окремої партії відбувається розподіл карт подій виходячи з вампірів з відповідними атрибутами по лінії крові. Провівши підрахунок очок переможців за бойові ситуації на полях, отримані жетони влади і дару, визначається переможець, а саме, гравець з найбільшою кількістю очок. При цьому врахуйте, якщо ваші вампіри встигли набратися поганої слави, то за неї окуляри не додаються, а навпаки, забираються. Також вампіри в торпорі не входять у лінію крові, не приносять і не забирають переможні окуляри. Настільна гра Вампіри: Маскарад – Спадщина – це захоплююча стратегія з механікою легасі та режимом змагання, яка наповнена непередбачуваними подіями і відрізняється підвищеною реграбельністю. Привабливий світ кривавих подій, вампірських драм та взаємин із людством не дасть вам розслабитись ні на секунду. Купити настільну гру Вампіри: Маскарад – Спадщина стоїть шанувальникам серйозних атмосферних стратегій, любителям вампірських саг, які бажають пізнати структуру та ієрархію кривавих кланів, і всім, хто віддає перевагу механіці спадщини. Навчитеся жити у світі кровопивців і задайте свої правила співіснування!
Повнокольорова карта відображає території Славетного Рейкланда, місця дії першої фази пригод у світі Warhammer Fantasy RolePlay, про що докладно розказано у розділі 10 Книги правил WFRP. Карта Рейкланда надрукована на водостійкій блекаут-тканині з високою роздільною здатністю і ідеально підходить як для використання в грі, так і для декорування інтер'єру! Завдяки високій деталізації картка є незамінним придбанням для всіх шанувальників Warhammer Fantasy. Багата корисними деталями як для гравців, так і для ведучого, карта Славетного Рейкланда охоплює Велику провінцію Рейкланд, одну з найвпливовіших територій Імперії Сігмара. Від вогкого Грутшерського болота на заході до річки Рейк, шириною в милю, на сході - на карті відображені десятки міст, гірські хребти, темні ліси та багато іншого, здатного надихнути вас на похмуру і небезпечну пригоду. Автор карти - Енді Лоу, відомий картограф, який отримав безліч нагород, а також є одним із авторів Книги правил WFRP4. Технічні характеристики: комфортний для використання розмір 840×544 мм; висока стійкість до вологості та потрапляння у воду, печатка залишається такою ж яскравою навіть через 40 циклів прання; висока стійкість до ультрафіолету, Карта не вигоряє під впливом сонячних променів; термотрансфер, роздільна здатність друку 1440 dpi; тканина «Білий лелека. Блекаут Преміум», атласне переплетення поліефірних волокон, щільність 240 г/м²; блекаут-технологія, спеціальне пінопластове затемнення в три шари, завдяки якому тканина надзвичайно щільна і не просвічує. Увага! Це доповнення. Для гри вам знадобиться базове видання Warhammer Fantasy Roleplay. Стартовий набір або Warhammer Fantasy Roleplay. Книга правил.
"Норсами називають племена, які влаштувалися там, де Умбра найближче підходить до кордонів нашої славної держави. кривавій боротьбі і воюють між собою, перериваючись лише для того, щоб зробити черговий набіг на наші землі.Чи приходять вони сушею або морем, норси ріжуть беззахисних, оскверняють наші святині і виганяють у рабство наших дітей Лібер Хаотика. /em> Світ Молота Війни є класичним темним фентазі. Цей світ гранично далекий від Женевських Конвенцій, фемінізму та інших аспектів звичної нам цивілізації. Так. Цього всього там нема. А що є? А є підлі пацюки-Скавени, що живуть у катакомбах під містами людей, є дикі та кровожерливі північні племена, які голод і негаразди змушують збиватися в незліченні армії, і здійснювати набіги на землі тих, кому пощастило більше, ніж їм. Є похмурі і зарозумілі Графи-вампіри, чия магія може піднімати мертвих з могил. Є напівбожевільні орки, готові вбивати просто так, заради розваги. І є Хаос, Всевеликий, Спотворює. Згубний вплив Хаосу спотворює все, до чого стосується. Сама земля вмирає, дерева кровоточать, а люди і нелюди зазнають моторошних метаморфоз там, де Хаос оселився. Подібно до сяючого маяка в темряві згубних земель височить Імперія. Заснована тисячоліття тому легендарним героєм Сігмаром, вона – ndash; оплот надії всього людства. Вона – промінь світла, боязке полум'я свічки, вона – результат священної жертви сотень тисяч солдатів, які щодня гинуть на її кордонах. На жаль, люди схильні до страху, сумнівів, спокус. Нерідко в тіні високих міських стін, неприступних зовні, розквітають таємні культи, збіговиськи нечестивців, пересичених життям і тих, що шукають найбільш збочених задоволень. Таким чином, Імперія піддається атакам як зовні, так і зсередини. Але імперія стоїть, стараннями тих, хто залишився чистим тілом і душею, і стараннями наймудрішого з правителів, Імператора Карла Франца. На схід від імперських кордонів лежить королівство Кислів, спадкові землі тамтешніх царів та цариць. У цих суворих, засніжених землях живуть люди, чиї доблесть та бойова слава оспівані у сотнях балад. Обложені з усіх боків, кислевіти створили стоїчну філософію, і своєрідний життєвий уклад. Нині Кисльовом править цариця Катерина, могутня чарівниця, прозвана своїми підданими Льодяною Корольовою. Крім людей, у цьому жорстокому світі, де війна перетворилася на повсякденність є хитрі гобліни, кровожерливі орки, божевільні звіролюди, зарозумілі ельфи, злопам'ятні гноми, та безліч інших племен. Трохи про саму рольову систему. В основі ігрової механіки лежить куб Д100. Перевірки тих чи інших дій/характеристик здійснюються таким чином: гравець, який бажає здійснити перевірку, кидає Д100, якщо значення, що випало менше або дорівнює заявленій характеристики, то перевірка вважається успішною. Якщо результат більше цільового значення, то кидок провалений, і гравець зазнає невдачі у своїй спробі. Зрозуміло, перевірки можуть бути різноманітні, ускладнюватись або полегшуватися через ті чи інші фактори, умови, обставини. Штрафи на перевірки можуть коливатися в діапазоні від -10 до -30 до результату кидка Д100, а бонуси від +10 до +60 до значення кидка відповідно. Бій відбувається традиційно для багатьох інших рольових систем, за допомогою послідовних кидків кубика і для атакуючої і для сторони, що захищається. Окремий кидок Д100 покликаний показати яку частину тіла противника було проведено атака, й у залежність від цього, який показник броні береться до уваги як захист. Це дуже правильно, адже удар тонкою шпагою в обличчя, і аналогічний удар у залізну кірасу матимуть зовсім різні наслідки для того, на кого цей удар спрямований. На допомогу є ціла таблиця критичних промахів, результатом якого послужить поранення недбайливого бійця, або будь-які інші пригоди, пов'язані з раптовим нападом криворукості такого бійця. Крім усього іншого, у кожного з персонажів існують значення Удачі та Рішучості, це параметри, що заповнюються, значення яких витрачаються на перекидання кубика, ігнорувати ті чи інші несприятливі умови, і творити інший героїзм. Оскільки Хаос перекручує і розбещує, гравець, схильний до впливу темних богів або чаклунства їхніх прислужників, повільно і болісно мутує, і врешті-решт, якщо процесу не перешкоджати, приречений перетворитися на безмозке чудовисько. Цілі окремі розділи присвячені різноманітних хвороб, і складнощами психологічного характеру. Що теж цілком собі реалістично виглядає, адже непідготовлена людина, яка тижнями бачить тільки кров і смерть, має всі шанси остаточно і безповоротно збожеволіти. Ця книга розкриє для вас двері до чарівного Старого Світу, розповість про важливі країни, народи, що їх населяють, про віру в Бога-Героя Сігмара, і культи Хаосу. За допомогою "Warhammer Fantasy 4th Rulebook", зібравши групу друзів, ви зможете вирушити в подорож по світу Молота Війни, відкриваючи його таємниці, і сторінка за сторінкою, створюючи свою незабутню історію.
Комплект з п'яти бланків персонажів для гри Warhammer Fantasy RolePlay 4. Ці бланки зі скругленими куточками зроблені з щільного паперу і покриті зверху товстим шаром сучасної матової ламінації, на якій можна писати олівцем і багаторазово стирати написане звичайним ластиком без найменшої шкоди. /p> Технічні параметри: чистоцелюлозний графічний картон із двостороннім дворазовим крейдуванням Crystal Board щільністю 300 гр/м², білизна 125%; двостороння матова ламінація GMP Perfex-DB товщиною 125 мкм; округлення кутів (для запобігання розшаровуванню бланка та травмуванню гравця). Увага! Це доповнення. Для гри вам знадобиться базове видання Warhammer Fantasy Roleplay. Стартовий набір або Warhammer Fantasy Roleplay. Книга правил.
Ця пригода ідеально підійде для того, щоб скрасити дорожню або річкову подорож героїв по будь-якій глухій місцевості вдалині від великих населених пунктів. Подорож має відбуватися без особливих подій, але під вечір чергового дня шляху вибухне гроза, дощ миттю промочить одяг персонажів до нитки, а пориви сильного вітру і Вода дорога (або річка, що розбушувалася) зі всією очевидністю повинні демонструвати, що далі продовжувати шлях просто небезпечно. До нещастя, навколо них розстилається Імперія, на просторах якої не можна просто зупинитися і спокійно перечекати грозу: дрімучим лісам нишпорить чимало небезпечних створінь, і лише небагато з них наполягають на них. притулок. Отже, над головою клубяться чорні хмари, дощ ллє як з відра, а блискавки то й розривають небо на частині. Десь здалеку чути приглушене виття якогось невідомого звіра. Безперечно, в таку погоду найкраще сидіти в чотирьох стінах і під надійним дахом, бо хто знає, що може чекати мандрівників під кронами дрімучих імперських лісів. Пригода "Ніч крові" спочатку було написано Джимом Бамброю для WFRP1 і вперше опубліковано в березневому номері журналу White Dwarf в 1987 році. Пригода завоювала величезну популярність серед фанатів WFRP і пізніше, в 1989 році, було включено в кампанію Restless Dead. "Ніч крові" розрахована на відносно недосвідчених, героїв-початківців. Її можна або включити до будь-якої поточної кампанії, або використовувати окремо як самостійну пригоду. Нехай ця пригода подарує вам і вашим персонажам яскраві враження, до яких буде приємно повернутися в спогадах! Увага! Це доповнення. Для гри вам знадобиться базове видання Warhammer Fantasy Roleplay. Стартовий набір або Warhammer Fantasy Roleplay. Книга правил.
Описані в додатку зачіпки для пригод призначені для ведучого, який прочитав "Славний Рейкланд", десятий розділ основної книги правил WFRP4, і Тепер хоче створити свою власну пригоду або отримати більш барвисте і повне уявлення про Рейкланд як такий Місце дії для кожної зачіпки виділено жирним шрифтом, але при бажанні ведучий, звичайно, може без особливих труднощів перенести його туди, куди зручніше і корисніше для його історії. Це дванадцятисторінкове доповнення допоможе ведучому краще дізнатися про найцікавіші і найдивовижніші місця Рейкланда, а також подарує безліч зачіпок, завдяки яким герої зможуть зустріти Тогну Літою Кулак, уб взяти участь у гоночній регаті вниз вузькою стрічкою Вайсбрюкського каналу або ж дізнатися правду про чудовисько Хельмгартського тунелю. Нехай це доповнення допоможе вам створити незабутню пригоду, якої ще не бачив Старий Світ! Увага! Це доповнення. Для гри вам знадобиться базове видання Warhammer Fantasy Roleplay. Стартовий набір або Warhammer Fantasy Roleplay. Книга правил.
Святилища бога-войовника розкидані по всій Імперії. Їх можна знайти на перехрестях жвавих вулиць, на безлюдних ділянках доріг глибоко в лісі і в будинках побожних людей. Сигмаритське святилище за розміром менше храму, і в ньому зазвичай не буває жерця, який постійно там служить. Ці святилища можуть виглядати по-різному: від грубо висіченого ідола до вигадливої споруди, наповненої творами церковного мистецтва. У цьому доповненні ви знайдете описи п'яти незвичайних святилищ, у кожного з яких є свої таємниці: вони описані тут для того, щоб зробити вашу гру цікавішою і стати джерелом ідей для майбутніх пригод. Хоча у кожного святилища є свої особливості, їх образами можна надихатися при створенні більш звичайних святих місць, які можуть зустрітися вашим персонажам. Всі святилища, як і говориться в їх описі, знаходяться в Рейкланді, але ви можете легко перемістити їх в будь-яку точку Імперії і вбудувати в свою кампанію. Увага! Це доповнення. Для гри вам знадобиться базове видання Warhammer Fantasy Roleplay. Стартовий набір або Warhammer Fantasy Roleplay. Книга правил.
Цей чудовий набір послужить для вас ключиком в повний морок і чудес Старий Світ. яке поєднує в собі колорит Німецького Ренесансу, романтику і дух пригод, властиві "володарю Кільця" класичних жахів на кшталт Лавкрафта. Старе Світло, світ, в якому відбуваються всі події цього сеттингу, це небезпечне місце, населене безліччю істот, настільки ж дивних, як і небезпечних. Тут працює магія, серед фанатичних прислужників ходять чемпіони Богів, які активно беруть участь у житті світу, гори сповнені золота і моторошно образливих гномів, а далеко за морями, лежать королівства Високих Ельфів, лорди-чарівники яких тисячоліттями стримують вихор дикої магії, не даючи розірвати світ на шматки. Люди тут живуть переважно у двох королівствах. Це Імперія, заснована дві тисячі років тому героєм Сігмаром, і нині очолювана відмінним політиком і славетним бійцем за сумісництвом, відомим як Імператор Карл Франц. І королівство Кисльов, де править цариця-чарівниця Катерина. Традиційно Імперія та Кисльов союзники, і завжди готові прийти на допомогу один одному. Така давня і непорушна дружба між двома оплотами цивілізації у світі повному варварства та жорстокості склалася не так. Вся справа в тому, що Кисльов традиційно приймає на себе перший удар з боку нелюдів чи хаоситів, і мудрі правителі Імперії розуміють, що якщо впаде Кисльов, то наступної пожежі війни згине і сама Імперія. Війна в Старому Світі йде постійно. Народи стикаються, володарі особисто ведуть свої армії в бій заради слави, віри, чи просто багатого видобутку. З одного боку життя окремо взятої людини в Старому Світі не варте й гроша, а з іншого, той, хто сильний тілом і душею, показавши себе на полях кривавих битв, може по крити себе нев'янучою славою, і стати в один ряд з королями та вождями. В Warhammer Fantasy 4th Edition Starter Set ви знайдете навчальний сценарій, готові профілі персонажів, люб'язно створені розробниками спеціально, щоб вам не довелося, будучи новачком цієї рольової системи, плутатися в таблицях, путівник по місту Убершрайк, та два куби D10.
Будинки Рейкланда настільки різноманітні, як і його жителі. Будівлі, подібні тим, що описані в цій книзі, зустрічаються ледве. чи не на кожному кроці, а сама книга задумана як джерело натхнення для створення своїх власних захоплюючих пригод. Це шістнадцятисторінкове доповнення допоможе ведучому краще дізнатися про особливості та нюанси архітектури в Рейкланді, а також придумати свої власні історії і пригоди, куди можна було бачити такі гадки, куди можна було бачити такі гадки. , як прибутковий будинок вдови Хуркль, таверну"Барабан та капелюш"Або ж вежу НГ-163-ХУ. Нехай це доповнення допоможе вам глибше відчути атмосферу та естетику Рейкланда! Увага! Це доповнення. Для гри вам знадобиться базове видання Warhammer Fantasy Roleplay. Стартовий набір або Warhammer Fantasy Roleplay. Книга правил.
Vast: The Crystal Caverns - одна з найбільш незвичайних фентезі-ігор про пригоди в підземеллі. дружною командою вирушають у підземелля, щоб відібрати скарби у дракона, що стереже їх (DungeonQuest, Clank!), або щоб перемогти всіх монстрів і Темного Володаря (Descent, Скриня пригод). Особливістю гри Vast: The Crystal Caverns є те, що кожен учасник отримає свою унікальну роль і буде грати сам за себе! Ставши благородним лицарем, ви, звичайно, маєте вбити дракона. Якщо вам випала роль злодія, ви повинні стягнути якнайбільше скарбів, а якщо ви за гоблінів, то повинні наздогнати і вбити непрошених гостей підземелля. До речі про підземелля, ви не повірите, але один із гравців гратиме за саме підземелля! Розподіливши ролі, кожен гравець на своєму ходу виконуватиме послідовність унікальних для його ролі дій. У грі Vast: The Crystal Caverns відігравання кожної ролі є неповторним досвідом і, якщо учасник проведе п'ять партій у п'яти різних ролях, йому напевно здасться, що він зіграв у п'ять абсолютно різних ігор! Ну яка ще гра зможе похвалитися такою механікою? Герой-лицар, розпочавши зі стартового тайла входу, відкриватиме нові ділянки підземелля, натикаючись на печерні пастки, племена гоблінів, скрині зі скарбами. Збираючи артефакти, перемагаючи гоблінів і виконуючи різні побічні місії, лицар накопичуватиме досвід (Grit), що дозволяє зробити більше дій за хід і стати сильнішим. Поки дракон прихований у підземеллях, лицар може атакувати його лише особливою дією "Бомба". Але коли він виявляє себе, тут уже потрібно мірятися силами в поєдинку - якщо накопичена сила героя вища за силу дракона, вогнедишна ящірка-переросток отримує одне поранення! Гравець за гоблінів керуватиме трьома племенами зеленошкірих, прагнучи вбити лицаря, або дракона (його вони теж не люблять). Сила гоблінів серед них, і гравець з ходу в хід збільшуватиме популяцію племен, щоб нападати на будь-кого, хто буде поряд. Якщо сила гоблінів дорівнює або вище сили їх ворога, вони позбавляють його здоров'я, але й самі при цьому гинуть. Гобліни взагалі дуже вразливі - голодний дракон блукає підземеллям і їсть їх брата, а відкриті лицарем тайли (освітлені смолоскипами) вбивають своїм світлом вічно живуть у темряві. Постійний прихід/витрата свого числа гобліни компенсують тим, що можуть управляти та нацьковувати на своїх ворогів різних підземних монстрів. На початку гри дракон прихований у підземеллі і повинен відновити свої сили після багатовікового сну. Він буде ходити по печерах, збирати скарби і поїдати гоблінів, що впасти, вгамовуючи свій голод і жадібність. Відійшовши повністю від сплячки, він розкриває себе і прагне виповзти на поверхню, але при цьому стає більш вразливим для атак лицаря. Печера, мабуть, найцікавіша роль у грі Vast: The Crystal Caverns. Спочатку вона розширюється до максимальних своїх розмірів, тобто гравець повинен викласти всі тайли підземель, після чого відбувається колапс - проходи руйнуватимуться один за одним, доки знову не залишиться одна стартова точка. Серед зруйнованих локацій можуть потрапити спеціальні печери кристалів і, якщо п'ять таких печер будуть знищені, перемагає підземелля! А поки печера розширюватиметься, вона має безліч способів, щоб покарати всіх, хто насмілився топтати її проходи: обвали перекриватимуть шляхи, кристальне прокляття обертатиме тайли навколо своєї осі, а суперечки печерних грибів знижуватимуть характеристики персонажів. Завданням злодія, зрозуміло, буде злом скринь і викрадення скарбів. За це на нього всі полюють, включаючи лицаря, і можуть убити, отримуючи унікальні нагороди за його смерть. Але злодій може і за себе постояти, нападаючи на них у відповідь. Якщо злодія вбили, він втрачає все награбоване, але не виходить з гри, а повертається на стартову клітку і починає все заново (це пов'язано з якимсь прокляттям - доки він не збере 6 скарбів, він не може ні померти, ні покинути підземелля) . Вказаний опис кожного з учасників цієї незвичайної пригоди - лише мала частина тих можливостей, що доступна гравцям у Vast: The Crystal Caverns. Слідкуйте за діями опонентів, шукайте шляхи найкращого застосування своїх здібностей – пам'ятайте, у цій "війні всіх проти всіх" переможцем може бути лише один!
Колись давно на землі Арзіума було накладено закляття забуття, густий туман огортає все, і місцеві жителі безцільно блукають, балансуючи на межі між дійсністю і сном Багато героїв, про чиї неймовірні пригоди можна розповідати нескінченно, тепер перетворилися на подобу тіней і загубилися десь за обрієм. Ваше завдання – відшукати їх та приєднати до своєї команди дослідників. Карти героїв, що лежать обличчям донизу, формують ігрове поле, на якому гравці і здійснюватимуть пошуки. На зворотному боці кожної з карток представлений пейзаж, умовно поділений на 6 квадратів. Це і є та територія, в межах якої вам доведеться виявити персонажа, зображеного на лицьовій стороні. У свій хід учасник: вибирає будь-якого доступного (що лежить лицьовою стороною вгору) героя і перевертає його карту; викладає жетони пошуку на одну або кілька клітинок зображеного з зворотного боку пейзажу (число та місця, куди можна розташувати жетони залежать від орієнтації карти, можливостей гравця та героїв, яких йому вже вдалося розбудити). Як тільки на одну з карток будуть викладені всі необхідні жетони, герой вважається знайденим. Карта переходить до того гравця, чиїх жетонів пошуку на її зворотному боці виявилося більше. Гра закінчується, коли в ігровій зоні одного з учасників опиниться 10 карта. Після цього проводиться фінальний підрахунок ПЗ, і гравець з найбільшою кількістю оголошується переможцем.
Найвідоміша книга у жанрі «фентезі», культова кінотрилогія, настільна гра, включена до ТОП-10 найкращих настільних ігор світу. Здається, що всі продукти світу Середзем'я, придуманого геніальним англійським письменником Толкієном просто приречені на успіх! Але в цьому немає нічого містичного. Просто так сталося, що і книгу і фільм і гру створювали справжні професіонали своєї справи. Саме тому Війна кільця - гра, яка неодмінно повинна бути в колекції любителя настільних ігор. Адже на вас чекають кровопролитні та масштабні битви з полчищами Саурона на просторах охопленого війною Середзем'я, в яких ви зможете або виступити на боці вільних народів, або приміряти на себе корону Володаря темряви. Але всі масштабні та кровопролитні битви Війни за Кільце пройдуть даремно, якщо доля Кільця всевладдя не буде вирішена на користь тієї чи іншої протиборчої сторони. А тому один із гравців зобов'язаний довести Фродо до жерла Ородруїна, а інший за допомогою дев'ятки Назгулів завадити планам Братства і поховати надії Середзем'я. Подібна суміш битв і хитрощів, стратегії та тактики, удачі та холодного розрахунку, помножена на чудову якість виконання ігрових компонентів змусять вас забути про все на світі, щойно ви сядете за ігровий стіл.
Володарі Середзем'я – це розширення до другого видання гри Війна Кільця. Розширення вводить нову ігрову механіку, яка дозволить задіяти події та персонажів, не повністю розкритих раніше в грі. У доповнення входять такі нововведення: + персонажі, які раніше були задіяні лише за допомогою карт подій, тепер представлені як окремі фігури з окремими правилами. Це Елронд, Галадріель, Балрог, Смеагол, Готмог, Голос Саурона та Король-Чаклун; + з'явилися нові кубики дій, що символізують три ельфійські кільця: Нар'я, Вілья та Ненья, а також кубики для сил зла; + "Рада в Ревенделлі" (Council of Rivendell) - нові опціональні правила для Братства Кільця; + бонусні фігурки Арагорна та Гендальфа Білого. Напевно, ключовий компонент Володарів Середзем'я – це додаткові кубики дій. Їх можна використовувати лише тоді, коли у грі присутні персонажі, які ними володіють: Нарья у Гендальфа, Ненья у Галадрієлі, а Вілья у Елронда. Кожен із цих кубиків не такий "потужний", як прості кубики дій і на них немає значків з різними діями армія/скликання або Воля Заходу, а один із значків взагалі має негативну дію для сил Добра. Якщо кубик випадає стороною з оком Саурона, він додається до пулу Полювання, що дає перевагу силам Зла. Цим автори хотіли не тільки зробити механіку кубиків-ельфійських кілець більш цікавою та ризикованою, а також схожою за змістом до самої книги "Володар перснів" - ці кільця були викувані не без допомоги Саурона і будь-яке їх використання пов'язане з великим ризиком. Чим більше таких кубиків використовується, тим більша загроза того, що ними всіма заволодіють сили Зла, а Вільні народи Середзем'я зазнають поразки. Увага! Необхідна базова гра "Війна Кільця".
Воїни Середзем'я – друге доповнення до епічної військово-стратегічної гри Війна Кільця, що додає ще більше істот, без яких неможлива повна історія Війни за Кільце. Без армії ентів неможливо було б відстояти Хельмову Падь, а орли допомагають героям книги в найскладніших випадках. Доповнення Воїни Середзем'я пропонує нову ігрову механіку – фракції. Фракції - це групи істот, що підтримують або вільні народи Середзем'я, або сили Темряви. На боці Саурона виступають такі фракції: пірати Умбара, дунландці та павуки, породження Шелоба. За світлі сили боротимуться енти Фангорна, орли Манве з Туманних гір та мерці з Дунхарроу. Нові союзники не є армією і не мають бойової сили, не підпорядковуються загальним правилам відступу та контролю регіонів, зате мають унікальні властивості, описані на картах фракції. Наприклад, орли можуть вільно переміщатися по ігровому полю, а кораблі піратів можуть перевозити війська Темряви. Цікаво, що знищені мініатюри фракцій Добра виходять з гри, тоді як мініатюри фракцій Темряви можна викликати на поле знову і знову. Кожна фракція вимагає певних ігрових умов для вступу в гру. Наприклад, мерці з Дунхарроу вступлять у гру тільки в тому випадку, якщо Арагорн або Мандрівник буде в локації Ерех, Хельмова Падь, Едорас, Вестемнет або поруч із ними (фанати книги пам'ятають, що Арагорн як законний спадкоємець Ісілдура закликав мерців для захисту Мінас-Тіріта від полчищ Саурона). Коли умова виконана, гравець повинен витратити значення "збір" на кубику дій, що випав, щоб виставити на поле вказану кількість мініатюр (наприклад, по одному павуку виставляється в Дол Гулдурі та Мінас Моргулі, а три мініатюри піратів - у місто Умбар). Щойно мініатюра однієї із союзних істот виставляється на поле, гравець отримує у свій пул новий особливий кубик фракції. У кожного кубика свої унікальні ігрові символи, але в цілому їх значення дозволяють вводити в гру нову фракцію, нові мініатюри фракції, що вже бере участь, тягнути або розігрувати карту фракції з руки. Карти фракції - це нова колода карт, яку отримує кожен гравець до колоди персонажів та стратегії. Деякі з цих карток дозволяють збільшити кількість мініатюр тієї чи іншої фракції на полі. Увага! Необхідна базова гра Війна Кільця.