Ігри на двох
Коли вдвох залишилися вдома - відмінний привід пограти!
Коли вдвох залишилися вдома - відмінний привід пограти!
Feast for Odin - ще одна помпезна євростратегія від майстра настільних ігор Уве Розенберга, відомого також за такими хітами, як Агрікола та Каверна. Гра вражає своїми розмірами: більше 200 карт, майже 350 картонних тайлів, кілька ігрових полів, сотні фішок і каунтерів. Їх так багато і їх стільки видів, що в комплект гри вже входить два пластикові лотки, щоб упорядкувати їх зберігання та використання. Кожен гравець отримує особисте ігрове поле, стартові ресурси та ігрові карти, стартових миплов, до яких на початку кожного раунду буде приєднуватися ще один. Перше, що привертає увагу гравця на його особистому полі - великий квадрат із осередків, майже три чверті яких займає значок "-1", який, як можна здогадатися, буде знімати в кінці гри переможні очки. Завдання гравця протягом гри - якомога щільніше заповнити картонними тайлами цей квадрат, перекриваючи комірки зі штрафними окулярами. Як і більшість євростратегій, ключова механіка Feast for Odin полягає в розміщенні робітників на ігровому полі (Worker Placement), призначаючи їх на той чи інший вид робіт. Ще одна причина, з якої варто вважати На славу Одна помпезною грою, це те, що гравцеві буде доступна 61 дія на вибір. Шістдесят один! Звичайно, всі їх описувати просто не вистачить місця, але всі вони групуються за кількістю миплов, яких вони вимагають для використання (від одного до чотирьох) і за родами діяльності, які були доступні суворим нордичним племенам (полювання, грабіж, вирощування худоби). /p> Виробничі дії дають тайли різних розмірів і типів (червоні це їжа, зелені це речі, сині - предмети розкоші), фішки ресурсів (дерево, руда, камінь), дії обміну дозволяють обміняти ресурси та тайли на монети, обміняти тайли меншої гідності на більше, наприклад, льон на тканину, шерсть на плащ, срібний злиток на прикрасу. У діях "полювання" та "Грабіж" гравці кидають кубик (d8 або d12) і, залежно від значення, що випало, і модифікаторів, беруть великі тайли їжі/хутра або речей/предметів розкоші. Карткові дії дозволяють брати та розігрувати карти дій, що дають бонуси чи знижки. Закінчивши з діями, гравці годують своїх вікінгів, поміщаючи в спеціальні комірки тайли їжі (солонини, риби, фруктів, худоби). Якщо гравцеві не вистачатиме їжі, він може взяти жетон корабля і відправити зайві голодні роти на еміграцію, забезпечуючи в наступних раундах меншу витрату продуктів. Якщо господарство вікінгів буде йти досить успішно, гравець може виконати дію, що дає йому додаткові поля будинків з новими осередками для заповнення тайлами, або навіть спорядити корабель, який відкриє для нього нові острови (Ісландія, Шетландські острови), також з великими площами для заповнення, що приносять ще більше переможних очок, ніж поля будівель. У грі Feast for Odin ще дуже багато нюансів правил, наприклад, партія може бути довгою і короткою, поле гравця заповнюється тайлами впритул один до одного і як у Блокус, торкаючись тільки куточками. Щоб заповнити неминучі порожнечі, в яких не можна розмістити квадратні або прямокутні тайли, гравець може отримати в процесі гри спеціальні тайли скарбів, що нагадують елементи з гри Тетріс. По закінченні останнього раунду гравці підраховують переможні очки за заповнені тайлами стартові поля, поля островів і будинків, кораблі, карти дій, монети та інше. Гравець, який набрав найбільше очок, стає переможцем.
Колись давно на землі Арзіума було накладено закляття забуття, густий туман огортає все, і місцеві жителі безцільно блукають, балансуючи на межі між дійсністю і сном Багато героїв, про чиї неймовірні пригоди можна розповідати нескінченно, тепер перетворилися на подобу тіней і загубилися десь за обрієм. Ваше завдання – відшукати їх та приєднати до своєї команди дослідників. Карти героїв, що лежать обличчям донизу, формують ігрове поле, на якому гравці і здійснюватимуть пошуки. На зворотному боці кожної з карток представлений пейзаж, умовно поділений на 6 квадратів. Це і є та територія, в межах якої вам доведеться виявити персонажа, зображеного на лицьовій стороні. У свій хід учасник: вибирає будь-якого доступного (що лежить лицьовою стороною вгору) героя і перевертає його карту; викладає жетони пошуку на одну або кілька клітинок зображеного з зворотного боку пейзажу (число та місця, куди можна розташувати жетони залежать від орієнтації карти, можливостей гравця та героїв, яких йому вже вдалося розбудити). Як тільки на одну з карток будуть викладені всі необхідні жетони, герой вважається знайденим. Карта переходить до того гравця, чиїх жетонів пошуку на її зворотному боці виявилося більше. Гра закінчується, коли в ігровій зоні одного з учасників опиниться 10 карта. Після цього проводиться фінальний підрахунок ПЗ, і гравець з найбільшою кількістю оголошується переможцем.
Найвідоміша книга у жанрі «фентезі», культова кінотрилогія, настільна гра, включена до ТОП-10 найкращих настільних ігор світу. Здається, що всі продукти світу Середзем'я, придуманого геніальним англійським письменником Толкієном просто приречені на успіх! Але в цьому немає нічого містичного. Просто так сталося, що і книгу і фільм і гру створювали справжні професіонали своєї справи. Саме тому Війна кільця - гра, яка неодмінно повинна бути в колекції любителя настільних ігор. Адже на вас чекають кровопролитні та масштабні битви з полчищами Саурона на просторах охопленого війною Середзем'я, в яких ви зможете або виступити на боці вільних народів, або приміряти на себе корону Володаря темряви. Але всі масштабні та кровопролитні битви Війни за Кільце пройдуть даремно, якщо доля Кільця всевладдя не буде вирішена на користь тієї чи іншої протиборчої сторони. А тому один із гравців зобов'язаний довести Фродо до жерла Ородруїна, а інший за допомогою дев'ятки Назгулів завадити планам Братства і поховати надії Середзем'я. Подібна суміш битв і хитрощів, стратегії та тактики, удачі та холодного розрахунку, помножена на чудову якість виконання ігрових компонентів змусять вас забути про все на світі, щойно ви сядете за ігровий стіл.
Володарі Середзем'я – це розширення до другого видання гри Війна Кільця. Розширення вводить нову ігрову механіку, яка дозволить задіяти події та персонажів, не повністю розкритих раніше в грі. У доповнення входять такі нововведення: + персонажі, які раніше були задіяні лише за допомогою карт подій, тепер представлені як окремі фігури з окремими правилами. Це Елронд, Галадріель, Балрог, Смеагол, Готмог, Голос Саурона та Король-Чаклун; + з'явилися нові кубики дій, що символізують три ельфійські кільця: Нар'я, Вілья та Ненья, а також кубики для сил зла; + "Рада в Ревенделлі" (Council of Rivendell) - нові опціональні правила для Братства Кільця; + бонусні фігурки Арагорна та Гендальфа Білого. Напевно, ключовий компонент Володарів Середзем'я – це додаткові кубики дій. Їх можна використовувати лише тоді, коли у грі присутні персонажі, які ними володіють: Нарья у Гендальфа, Ненья у Галадрієлі, а Вілья у Елронда. Кожен із цих кубиків не такий "потужний", як прості кубики дій і на них немає значків з різними діями армія/скликання або Воля Заходу, а один із значків взагалі має негативну дію для сил Добра. Якщо кубик випадає стороною з оком Саурона, він додається до пулу Полювання, що дає перевагу силам Зла. Цим автори хотіли не тільки зробити механіку кубиків-ельфійських кілець більш цікавою та ризикованою, а також схожою за змістом до самої книги "Володар перснів" - ці кільця були викувані не без допомоги Саурона і будь-яке їх використання пов'язане з великим ризиком. Чим більше таких кубиків використовується, тим більша загроза того, що ними всіма заволодіють сили Зла, а Вільні народи Середзем'я зазнають поразки. Увага! Необхідна базова гра "Війна Кільця".
Воїни Середзем'я – друге доповнення до епічної військово-стратегічної гри Війна Кільця, що додає ще більше істот, без яких неможлива повна історія Війни за Кільце. Без армії ентів неможливо було б відстояти Хельмову Падь, а орли допомагають героям книги в найскладніших випадках. Доповнення Воїни Середзем'я пропонує нову ігрову механіку – фракції. Фракції - це групи істот, що підтримують або вільні народи Середзем'я, або сили Темряви. На боці Саурона виступають такі фракції: пірати Умбара, дунландці та павуки, породження Шелоба. За світлі сили боротимуться енти Фангорна, орли Манве з Туманних гір та мерці з Дунхарроу. Нові союзники не є армією і не мають бойової сили, не підпорядковуються загальним правилам відступу та контролю регіонів, зате мають унікальні властивості, описані на картах фракції. Наприклад, орли можуть вільно переміщатися по ігровому полю, а кораблі піратів можуть перевозити війська Темряви. Цікаво, що знищені мініатюри фракцій Добра виходять з гри, тоді як мініатюри фракцій Темряви можна викликати на поле знову і знову. Кожна фракція вимагає певних ігрових умов для вступу в гру. Наприклад, мерці з Дунхарроу вступлять у гру тільки в тому випадку, якщо Арагорн або Мандрівник буде в локації Ерех, Хельмова Падь, Едорас, Вестемнет або поруч із ними (фанати книги пам'ятають, що Арагорн як законний спадкоємець Ісілдура закликав мерців для захисту Мінас-Тіріта від полчищ Саурона). Коли умова виконана, гравець повинен витратити значення "збір" на кубику дій, що випав, щоб виставити на поле вказану кількість мініатюр (наприклад, по одному павуку виставляється в Дол Гулдурі та Мінас Моргулі, а три мініатюри піратів - у місто Умбар). Щойно мініатюра однієї із союзних істот виставляється на поле, гравець отримує у свій пул новий особливий кубик фракції. У кожного кубика свої унікальні ігрові символи, але в цілому їх значення дозволяють вводити в гру нову фракцію, нові мініатюри фракції, що вже бере участь, тягнути або розігрувати карту фракції з руки. Карти фракції - це нова колода карт, яку отримує кожен гравець до колоди персонажів та стратегії. Деякі з цих карток дозволяють збільшити кількість мініатюр тієї чи іншої фракції на полі. Увага! Необхідна базова гра Війна Кільця.
Війни закликачів тривають! , пустелі, гори, рівнини - все залито кров'ю переможених.Багато часу минуло, але так ніхто і не зміг досягти переваги над іншими.Якщо не виходить перемогти поодинці, то потрібно шукати допомоги на стороні - армії вступають у союзи один з одним, щоб нарешті переламати хід війни на свою користь! У грі Summoner Wars: Alliances Master Set ви станете великим Закликачем, зможете закликати могутніх воїнів на полі битви і використовувати заклинання в битві проти інших власників каменів призову. Кожен гравець переміщатиме по полю карти своїх підрозділів, захищатиметься від ворожих атак за кам'яними стінами, розігруватиме карти подій, і, звичайно, атакувати ворога. Гра трохи схожа на Берсерка, але її основна відмінність у тому, що оплата карт військ, що виставляються на полі, здійснюється самими картами військ. Тобто гравець повинен стежити за тими, якими картами він жертвуватиме, оплачуючи виведення на поле інших. Наприклад, щоб вивести на поле чемпіона гоблінів Байтера (Biter), потрібно заплатити чотирма картами. Але якщо гравець не впевнений, що зможе сплатити його вихід або він їм не хоче грати, він може перевести карту чемпіона в спеціальну колоду для оплати наступних карток. Основна відмінність механіки Summoner Wars: Alliances від класичної версії цієї гри - можливість використовувати у своїй армії війська двох фракцій. Комплект першого основного набору гри Summoner Wars включав шість фракцій, кожна з яких мала унікальні здібності. Інші десять можна було придбати у додаткових наборах. У коробці Summoner Wars: Alliances Master Set ви знайдете вісім фракцій, які попарно включають всі шістнадцять рас, які були випущені в лінійці. У грі є карти нових унікальних юнітів і деякі карти з попередніх великих і малих доповнень. Більше того, коробка досить велика, щоб вмістити карти всіх попередніх випусків у протекторах. У коробці є органайзер та спеціальні роздільники колод, щоб можна було легко знайти потрібну фракцію. Тепер ви зможете складати свої війська у нових комбінаціях! Погана печер (Cave Filth) - князь племені мутантів Варден зміг завоювати плем'я печерних гоблінів. Тепер у нього є нові раби, в яких можна вселяти демонів, щоб отримати нових мутантів, щоб захопити нових рабів, і так до нескінченності, доки всі живі істоти у світі не стануть поганою! Бендери глибин (Deep Benders) - гноми глибин - єдині, кому підвладна геомагія, яку вони черпають із самого центру землі, вступили в альянс з бендерами, єдиною расою, яка володіє психомагією. Ці дві фракції, чия сильна сторона не зброя, а заклинання, зможуть багато чому навчитися одна в одної! Занепалі фенікси (Fallen Phoenix) - принц феніксових ельфів Елієн уклав темний договір з магами Падшого Королівства і тепер, придбавши безсмертя, він поведе свої війська з підтримкою чаклунів, не підтримуючи чаклунів, нечисти! Вогонь не розсіює пітьму, він робить. її сильніше! Тінь Джунглів (Jungle Shadow) - ельфи з джунглів уклали альянс з ельфами сутінку. Гордовиті інтелектуали, які знають всі секрети світу, об'єдналися з друзями природи, чиї знання про світ мізерні, але сильний дух і всі тварини їм вірно служать, чого не досягнеш всесвітньої мудрості. Разом вони готують чимало сюрпризів своїм ворогам. Плащі пісків (Sand Cloaks) - люди-кочівники, які отримали прізвисько "плащі" за свій зовнішній вигляд, нарешті прийшли в землі піщаних гоблінів, також змушених вічно блукати своїми пустелями в пошуках їжі, води і того, що можна відібрати у слабкого. Відчувши споріднену душу, "плащі " уклали з ними союз, в якому вони разом йтимуть до спільної мети! Болотні найманці (Swamp Mercenaries) - болотні орки сильні як ніколи, але для гарантії успіху їм потрібні союзники. Оскільки жодна раса не бажає зв'язуватися з цими слугами хаосу, тільки найманці за щедру винагороду будуть воювати з ними пліч-о-пліч. Гільдія тундри (Tundra Guild) - союз гномів гільдії та орків тундри може здаватися дивним, але армії, яка вміє тільки оборонятися, життєво необхідна армія, яка вміє тільки бігти в атаку . Дві протилежності, з'єднані разом, дадуть неймовірний результат! Авангард Варгатов (Vargath Vanguard) - воїни Авандарда, які стоять на захисті світу Ітарії від сил Зла, уклали союз із гордими та чесними Варгатами, бараноподібною расою з гір. Благородність і справедливість, честь і самопожертва - є ще ті, хто разом готовий стояти за мир і добро!
Класична логічна задача про перевезення вовка, кози і капусти відома всюди - її знають, з невеликими варіаціями, від Африки до Скандинавії. У це складно повірити, але загадці вже понад тисячу років, і десятки поколінь знову і знову її вирішують. У геніальної завдання є і один недолік - вона призначена тільки для одного, хто відгадує. Майстри настільних ігор вирішили її покращити та внести елемент змагання, щоб кілька гравців перевозили вовків, кіз та капусту, зберігаючи початковий ланцюжок поїдання. Вовк, коза та капуста - захоплююча сімейна гра на логіку, пам'ять та комбінаторику, яка сподобається як дітям, так і дорослим. Принцип вам відомий - потрібно перевезти в човні вовка, козу та капусту, але залишати козу з капустою або вовка з козою не можна - одна сторона з'їсть іншу. У кожного гравця буде свій набір "пасажирів", яких він повинен буде перевезти. З десяти карток у кожного гравця буде 4 капусти, 3 кози, 2 вовки, і одна вівчарка, що оберігає капусту від кіз і кіз від вовків. Кожен гравець у свій хід вибирає одну свою карту і кладе її на плитку одного з човнів. Який саме човен має бути завантажений, визначається випадковою картою розміщення. Всі карти "пасажирів" розміщуються на човнах сорочкою вгору, і лише на кілька секунд перед розміщенням гравець має показати карту решті учасників. Ось і перша родзинка настільної гри Вовк, коза та капуста - гравці повинні запам'ятовувати, де яка карта, щоб обрати наступного пасажира човна. Друга особливість гри - стратегічна - кого саме варто посадити в човен, пам'ятаючи, хто там вже знаходиться. Можна класти капусту до капусти або кіз з козами, і тоді все благополучно переживуть подорож, а можна до чужої карти капусти покласти свою козу, а до чужої кози свого вовка, прирікаючи чужу карту на поживу. Також у кожного гравця буде по три карти особливих дій, що дозволяють врятувати свої карти або прибрати картки суперника. Коли на плитці човна збираються три карти, вона "відправляється" і гравці перевіряють, хто ж цілістю прибуде до пункту призначення. Важливо, що у грі всі тварини дуже голодні, і якщо в одному човні виявиться коза з двома капустами, або вовк із двома козами - обидві жертви з'їдаються. Але мета гравців не просто перевезти якомога більше своїх "пасажирів" на тайл острова, а отримати якнайбільше переможних очок. За кожну вашу карту нараховуватимуться окуляри: за капусту цілих 3 очки, тому що її найскладніше довезти до пункту призначення. За козу йде 2 очки, а за вовка, який завжди буде цілий і здоровий (а часто ще й ситий) лише одне очко. Підрахувавши очки за свої перевезені карти, гравці визначають переможця.
У батька скандинавських богів Одіна є два ворони, яких звуть Хугін і Мунін. Huginn) і "пам'ятаючий" (Muninn) Щоранку Один посилає воронів у світ людей Мідгард і щовечора вони повертаються, щоб розповісти великому богу про те, що відбувається в його володіннях.За кілька тисячоліть ворони перетворили свої щоденні польоти в змагання! > "ворони Одіна" - стратегічна гра-перегонка для двох гравців. Переможцем стане гравець, ворон якого першим облетить увесь світ. На стіл викладаються 16 карток земель, причому ці картки поділені на дві локації, створюючи цим два маршрути для кожного з воронів. Ворони полетять у протилежних напрямках, зустрінуться у дорозі та повернуться на стартову картку. Хто це зробить першим? Для пересування ворона необхідно викласти відповідні картки польоту (ландшафт на картці польоту має збігатися з ландшафтом по дорозі ворона). Іноді можна попросити допомоги у Локі, бога хитрості та обману. Локі може спростити шлях самому гравцю або зробити складнішим шлях його суперника! Завдання гравців - правильно комбінувати картки польоту з картками Локі, щоб їхні ворони першими повернулися з доповіддю до Одіна.
Громыхая латными доспехами, по винтовой лестнице вниз спустился рыцарь. Закованной в кольчужную перчатку ладонью рыцарь смахнул паутину со смотровой прорези глухого шлема. Усталые глаза внимательно осматривали помещение. Факел тревожно потрескивал в левой руке. “Время подземелий” кооперативная карточная игра, изюминкой которой является механика игрового хода. Игра разворачивается в реальном времени, у игроков есть фазы по 5 минут (как раз для отслеживания таких временных отрезков в комплект игры входят песочные часы). За эти пять минут игроки собирают снаряжение, обмениваются необходимыми инструментами, и собирают рюкзак. Далее следуют миссии. На каждой из карт миссий изображены предметы, наличие которых для вас гарантирует награду за эту миссию. Ключевой особенностью является прискорбный факт, что рюкзак не резиновый, и переполнение его чревато печальным исходом. Лопнувший от непомерной нагрузки рюкзак возвестит вас о поражении в игровой сессии. Как следствие – вы ограничены в выборе инструментов, и далеко не все миссии вам под силу. Команда игроков побеждает, когда заканчивается колода карт Истории, а правильная стратегия играющих привела к тому, что рюкзак уцелел. Для более глубокого ролевого отыгрыша, игрокам на выбор предоставлены десять героев, особенности каждого детально расписаны на его карточке. Игра поддерживает ряд режимов. Первый из них – соло-режим, дающий вам возможность наслаждаться игрой даже будучи в одиночестве. Далее следует одиночная игра. Одиночная игра – обычная игровая сессия. Помимо обычной игры вы можете попробовать режим Приключение. Таких Приключений игрой предоставляется 4 варианта. Особенность этого игрового режима состоит в наличии сюжета, а также ряда дополнительных игровых правил и ограничений, которые варьируются от сценария к сценарию.