Оброслий чарами від самих коренів початку існування велетенське місто-держава Місто Брам багато-багато років поспіль удосконалювало і осягало чаклунське мистецтво. Про славетних чарівників і магів можна було почути і дізнатися навіть у найвіддаленіших куточках. Звичайно ж, не могла пройти повз чарівне Місто Брам жорстока Інквізиція, започаткована нинішнім правителем Канцлером, що відкрила полювання на всіх незареєстрованих чарівників. Все, що створювалося століттями, опинилося під загрозою знищення, а наймогутніші чарівники були страчені, деякі вирішили підкоритися, деякі пішли в підпілля і приєдналися до створенного однодумцями Опору. Як обернеться надалі ця ситуація для миролюбних чарівників – покаже час, а з ним і рольова гра Місто Брам. Книга чарівників (Great City of Gateway: Book of Wizards). Фактично звичайною рольовкою настільну гру Місто Брам. Книга чарівників назвати складно. Концепт-художник та ілюстратор Шон Ендрю Мюррей веде цей проект вже протягом 15 років у вільний від основної роботи час. А починалося все зі звичайних скетчів та невеликої кількості ілюстрацій безпосередньо на сайті Мюррея. Ідея поєднати всі напрацювання в одну Книгу чарівників прийшла автору в 2012 році, результатом чого став тематичний артбук-путівник всесвіту The Book of Wizards на Кікстертері. Чарівні сторінки повідають про важливе Книга чарівників наповнена не тільки сюрреалістичними ілюстраціями, а й оповідальними сюжетами. Кожна історія розповість своїм читачам про мешканців Міста Брам, історію його створення та розвитку, про конфлікт з інквізицією. Це докладні описи, в яких сплелися воєдино стімпанк, фентезі, наповнені чарами казки, а також простежується схожість на Плоский світ Террі Пратчетта. Почувши про те, що Місто Брам – це насамперед фентезійний всесвіт, кожен гравець, який ще не увійшов до палацу цієї чарівної міста-держави, вже націлений на зустріч з орками, ельфами, друїдами та іншими звичними мешканцями класики. Але, не тут то було. Автор вийшов за рамки повсякденного фентезі і населив свій ігровий світ незвичайними расами. Тут ви зустрінете риболюдів селоран, дерева, що ожили, шипастих червоношкірих вампірів, котів-удильників і безліч інших небачених створінь. Ілюстрації тому підтвердження. Навіть звичайнісіньку людину творець зобразив в унікальному баченні. Загалом у Книзі чарівників близько сорока заклиначів, що добряче працювали на благо Міста Брам: хтось заснував школи магії, хтось став на захист кордонів, хтось узяв на себе дипломатичну складову. Здібності магів із Міста Брам різноманітні та множинні: рунічні заклинання, магія води, люміномантія, некромантія, палеомантія, трансмогрифікація та створення майстрових големів. Загалом Книга чарівників складається з п'яти розділів, кожен з яких розповідає про окрему групу мешканців магічного містечка: У групу "Вільні чарівники" входять 14 чарівників, які не побоялися стати на шлях боротьби з ненависним Канцлером; Група заклиначів "Магічні ордени" об'єднує 13 організацій чаклунів, куди входить навіть екіпаж гоночного потяга; Група "Ворожники та оракули" зібрала 7 провісників; У групі "Зберігачі знання" влаштувалися 8 наставників, які навчають рідкісній майстерності чаклунства; В останньому розділі "Додаток А: Коротка історія Врат" ви знайдете опис усіх ключових подій з історії міста, а також його карту. При цьому ви щоразу будете зачитуватиметеся новими історіями, які викладені в різному стилі і не схожі своїм форматом одна на одну. Дій в ім'я порятунку магії! Загалом рухомою силою, на тлі якої розгортаються ігрові події у Місті Брам, є протистояння Опору з Інквізицією, яке безпосередньо стосується життя героїв. При цьому книга стала чудовою основою для розвитку гравцями різноманітних та унікальних персонажів, а також створення нетривіальних ігрових ситуацій. Купити унікальну та незвичайну настільну рольову гру Місто Брам. Книга чарівників варто шанувальникам незвичайного фентезі, завзятим любителям рольових ігор, а також колекціонерам та сюрреалістам. Адже, зробивши таке важливе придбання для свого дозвілля, ви отримаєте справжній фоліант, який перенесе вас у чарівний світ, де кожен зможе досягти досконалості чарівництва. Швидше відкривайте Книгу чарівників і дайте можливість відродитися магії знову!
Інше (Other)
Щоб стати переможцем та героєм потрібно повірити в себе! Як? Заходьте та дізнаєтесь!
"
Книга пасток, головоломок та підземель Майстра гри надає майстрам нескінченні можливості для наповнення пригод складними загадками, головоломками, шипованими ямами, смертельними пастками - все, що їм потрібно, щоб довести персонажа до краю. Будь-то частина заздалегідь запланованої пригоди або випадкова зустріч, ці головоломки і пастки зроблять кожну подорож підземеллям, злом фортеці або розграбування храму набагато веселіше. Майстри знайдуть більше 60 складних головоломок, 60 унікальних пасток і 50 модульних відсіків підземель, кожна з яких має свій власний набір можливих зустрічей, а це означає, що Майстер може створити повністю функціональне (або застаріле) підземелля за кілька кидків кісток. Книга пасток, головоломок і підземель Майстра гри зі складними технічними ілюстраціями, чудово відмальованими картами локацій і трьома разовими пригодами, написаними натхненниками рольових ігор, включаючи Жасмін Бхуллар і творцями подкасту Three Black Halflings. Перед вами ідеальний інструмент для будь-якого Майстра, який хоче повернути веселощі у Підземеллі.
Потрібні ідеї пригод для Dungeons & Dragons чи Pathfinder? Скоротіть свою підготовку до гри із 1000 варіантами квесту. Ця книга є збіркою квестів або пригодницьких ідей для використання у фентезійних настільних рольових іграх. Ідеї організовані з широкої теми та розміщені у форматі таблиці рандомів. Кожна таблиця містить 100 ідей. Ви можете використовувати ці пригодницькі ідеї для запуску рольових ігор декількома способами. Ви можете прочитати таблиці та вибрати ідею. Ви можете взяти кілька ідей та об'єднати їх в один сценарій кампанії. Ви можете кидком кубиків, знайти пригоду на льоту. Ви також можете використовувати ці ідеї як побічні квести в рамках оригінальних або готових кампаній. Перші шість таблиць містять ідеї, які варіюються від сюжетних зачіпок до сценаріїв та пригод у всьому світі. Ці таблиці організовані на теми: квести в підземеллях, королівські квести, лісові квести, проходи в інший світ, міські квести і морські квести. Наступні три таблиці виглядають так: Бестіарій, Об'єкти та Загублені міста. Тут ви знайдете назву та трохи контексту. Вони призначені для використання як мета квесту. Як мети буде досягнуто, залежить від гейм-майстра. Мета-квести - остання таблиця у книзі. Це список простих ідей, які можна використовувати як мікроквести, подібно до збору пір'я в Angry Birds або болванчиків у відеоіграх Fallout.
"Миша Стража: Рольова Гра. Коробкова версія" – друге видання гри про захисників мишачого народу, натхненною серією коміксів " Guard". На територіях, обжитих працьовитим мишачим народом, немає єдиного правителя. Кожне місто самостійно обирає і форму правління, і того, хто цю форму правління здійснює. Тож не дивно, що в одному місті може правити купецька рада, а в іншому керуватиме містечковий диктатор. І разом з тим є одне правило, яке дотримується в кожному куточку мишачих земель: правило нескінченної поваги до Мишиної Стражі. Адже вона, Стража ця – запорука миру та процвітання мишачих земель. У часи далекі і темні, мишачі поселення були розрізненими, не охоронялися, і часто атакувалися з боку різних ворогів. Але одна група мишепоселенців змогла знайти спокійну ділянку землі, де їхньому тихому життю та розвитку ніхто не заважав. Місцеві з радістю приймали зайдл, і всі разом вони заснували легендарний замок Стангвард. Надалі Стангвард і став неофіційним центром мишачих земель та штабом Мишиної Стражі. Згодом Стража зміцніла, кількість поселень навколо Стангварда збільшилася, і виникла нагальна необхідність в охороні не тільки замкових околиць, а й усіх інших поселень, що перебувають у володіннях мишачого народу. Мишиною Стражею править Матріарх. Спектр її обов'язків вкрай широкий: це адміністративне управління Стангвардом, і набір рекрутів у Стражу, постачання бійців цієї самої Стражі, і навіть складання військових планів, якщо мишачі землі знову охопить пожежу війни. І нехай сучасна чисельність Вартові – всього 50 мишей, а в кращі часи це число збільшувалося аж до 70, кожен із стражників – ndash; елітний боєць. І нехай Мишиній Стражі раді всюди, але кожне місто саме визначає межі повноважень та вільностей стражників у своїх кордонах. І хоча мишачий народ не платить до Стангварда жодних податків, але у разі крайньої потреби Мишиної Стражі надаються всі необхідні ресурси. Ряд міст згодом придбали власну варту, але місцеві представники правопорядку навчені і оснащені набагато гірше, ніж бійці Матріарха. А ось на диких територіях одне слово Мишиного Стражника – ndash; закон. Адже Стражники ідеально знають усі звички небезпечних хижаків, і можуть оцінити ситуацію, дійшовши висновку: боротися чи тікати. Але вільні міста та Стангвард – це лише частина величезного світу. Армію Чорної сокири очолює жорстокий та владний Північ. Одного разу він уже намагався захопити убити Матріарха і захопити владу, але зазнав невдачі, і був вигнаний у Дикі Землі разом з усіма своїми соратниками, що залишилися в живих. На сході від мишачих кордонів живуть ласки. Ще один вид розумних тварин. Кожна ласка приблизно вчетверо більша і сильніша за середню мишу. Природі було завгодно зробити ласок та мишей ворогами. Пестини харчуються мишами, і оком не моргнувши можуть убити будь-яку зустрічну мишу. Чи варто говорити, що в суспільстві ласок агресивні дії проти мишей і навіть їхнє вбивство не є злочинами? З союзників мишачого народу слід згадати зайців. Вони теж розумні, але говорять мало, і часто використовують плутану фразу. Деколи миші використовують зайців як засіб пересування, натомість зайці отримують їжу, дах і всіляку повагу. Ну і завершують список розумних істот цього дивовижного світу кажани. Вони живуть у печерах і тунелях, дуже підозрілі і непривітні з гостями, і сказати по правді, Миша Стража їм не дуже довіряє. І звичайно ж світ сповнений диких звірів. Ці величезні хижаки не мають повноцінного розуму, як наслідок, не визнають жодної влади і домовитися не намагаються. У мишах вони бачать їжу, і під час зустрічі діють відповідно. На початку кожної сесії один із учасників бере на себе роль ведучого, інші ж стають Стражами. Ведучий готує пригоду решти учасників. І тому він або вигадує свою історію, або бере вже готову історію з книжки. Таким чином, перед гравцями ставиться глобальне завдання, по виконанню якого на них чекає нагорода. Надалі ж ведучий стежить за перебігом пригоди, поволі веде учасників, забезпечує партію небезпеками, пригодами і формує весь ігровий світ навколо, від агресивних істот до реакцій торговців та асортименту їх товарів. Гравці для створення персонажів можуть скористатися готовими шаблонами, або, за допомогою ведучого та відповідних інформаційних матеріалів, створити свого героя з нуля. Ігровий процес поділено на дві фази. Перша фаза – хід ведучого. Друга - хід гравців. В основі ігрової механіки лежить система "Burning Whell", створеної Люком Крейном. Оскільки "миша Стража" це в першу чергу оповідальна гра, розробники витратили безліч зусиль, щоб ви якнайменше займалися рутиною в дусі нескінченних перевірок навичок, і настільки ж нескінченних кидків кубика. Ні, зрозуміло перевірки та кидки куба є, але вони є природною частиною ігрового процесу, а не наріжним каменем формування такого процесу. Загалом і в цілому ігровий процес може похвалитися чудовим балансом, так що діалоги супроводжуватимуться бойовими сценами, вирішенням головоломок та виконанням побічних завдань. Все це відбувається динамічно, в режимі безшовної оповіді. Значною перевагою "мишиною Стражі", що виділяє її серед інших рольових проектів, є безумовна наявність у персонажів таких категорій індивідуальності як Переконання, Інстинкти та Цілі. Це не просто ігромеханічні принципи, що впливають на процес гри. Це насамперед реакції та емоції вашого персонажа, його система цінностей, життєва позиція, його votum separatum (Лат. "Особлива думка"). Адже ваш персонаж, це не просто сухі цифри характеристик на аркуші паперу, гра постаралася зробити вашого героя гранично живим, щоб ви повною мірою могли радіти його перемогам, чи сумувати над його промахами. Переконання, Інстинкти та Цілі також є свого роду відправними точками, базуючись на яких ведучий створює для вас ті чи інші пригоди. Гра не є лінійною, вона глибока та багатогранна. Тож провали та невдачі не завершать ігрову сесію, а просто відкриють для ведучого нові сюжетні повороти, а для гравців – альтернативні способи вирішення поставлених питань. Деколи умовно провальні рішення ведуть до отримання гравцями особливих переваг. Система вирішення конфліктних ситуацій у грі реалізована за допомогою карток з таємними діями (наказами), та кидками спеціальних кубиків, присутніх серед інших ігрових аксесуарів усередині коробки. І нарешті, у завершальній фазі ігрової сесії ведучий, незалежно від досягнення гравцями тих чи інших глобальних та локальних цілей, присуджує гравцям нагороди за спеціальними правилами. Нерідко може статися, що такі нагороди послужать гравцеві для полегшення подальших завдань. Отже, мілорде! Кольчуга готова, меч наточений. Матріарх готова проінструктувати вас щодо вашого завдання.
"Миша Стража: Рольова Гра. Коробкова версія" – друге видання гри про захисників мишачого народу, натхненною серією коміксів "Mouse Guard". На територіях, обжитих працьовитим мишачим народом, немає єдиного правителя. Кожне місто самостійно обирає і форму правління, і того, хто цю форму правління здійснює. Тож не дивно, що в одному місті може правити купецька рада, а в іншому керуватиме містечковий диктатор. І разом з тим є одне правило, яке дотримується в кожному куточку мишачих земель: правило нескінченної поваги до Мишиної Стражі. Адже вона, Стража ця – запорука миру та процвітання мишачих земель. У часи далекі і темні, мишачі поселення були розрізненими, не охоронялися, і часто атакувалися з боку різних ворогів. Але одна група мишепоселенців змогла знайти спокійну ділянку землі, де їхньому тихому життю та розвитку ніхто не заважав. Місцеві з радістю приймали зайдл, і всі разом вони заснували легендарний замок Стангвард. Надалі Стангвард і став неофіційним центром мишачих земель та штабом Мишиної Стражі. Згодом Стража зміцніла, кількість поселень навколо Стангварда збільшилася, і виникла нагальна необхідність в охороні не тільки замкових околиць, а й усіх інших поселень, що перебувають у володіннях мишачого народу. Мишиною Стражею править Матріарх. Спектр її обов'язків вкрай широкий: це адміністративне управління Стангвардом, і набір рекрутів у Стражу, постачання бійців цієї самої Стражі, і навіть складання військових планів, якщо мишачі землі знову охопить пожежу війни. І нехай сучасна чисельність Вартові – всього 50 мишей, а в кращі часи це число збільшувалося аж до 70, кожен із стражників – ndash; елітний боєць. І нехай Мишиній Стражі раді всюди, але кожне місто саме визначає межі повноважень та вільностей стражників у своїх кордонах. І хоча мишачий народ не платить до Стангварда жодних податків, але у разі крайньої потреби Мишиної Стражі надаються всі необхідні ресурси. Ряд міст згодом придбали власну варту, але місцеві представники правопорядку навчені і оснащені набагато гірше, ніж бійці Матріарха. А ось на диких територіях одне слово Мишиного Стражника – ndash; закон. Адже Стражники ідеально знають усі звички небезпечних хижаків, і можуть оцінити ситуацію, дійшовши висновку: боротися чи тікати. Але вільні міста та Стангвард – це лише частина величезного світу. Армію Чорної сокири очолює жорстокий та владний Північ. Одного разу він уже намагався захопити убити Матріарха і захопити владу, але зазнав невдачі, і був вигнаний у Дикі Землі разом з усіма своїми соратниками, що залишилися в живих. На сході від мишачих кордонів живуть ласки. Ще один вид розумних тварин. Кожна ласка приблизно вчетверо більша і сильніша за середню мишу. Природі було завгодно зробити ласок та мишей ворогами. Пестини харчуються мишами, і оком не моргнувши можуть убити будь-яку зустрічну мишу. Чи варто говорити, що в суспільстві ласок агресивні дії проти мишей і навіть їхнє вбивство не є злочинами? З союзників мишачого народу слід згадати зайців. Вони теж розумні, але говорять мало, і часто використовують плутану фразу. Деколи миші використовують зайців як засіб пересування, натомість зайці отримують їжу, дах і всіляку повагу. Ну і завершують список розумних істот цього дивовижного світу кажани. Вони живуть у печерах і тунелях, дуже підозрілі і непривітні з гостями, і сказати по правді, Миша Стража їм не дуже довіряє. І звичайно ж світ сповнений диких звірів. Ці величезні хижаки не мають повноцінного розуму, як наслідок, не визнають жодної влади і домовитися не намагаються. У мишах вони бачать їжу, і під час зустрічі діють відповідно. На початку кожної сесії один із учасників бере на себе роль ведучого, інші ж стають Стражами. Ведучий готує пригоду решти учасників. І тому він або вигадує свою історію, або бере вже готову історію з книжки. Таким чином, перед гравцями ставиться глобальне завдання, по виконанню якого на них чекає нагорода. Надалі ж ведучий стежить за перебігом пригоди, поволі веде учасників, забезпечує партію небезпеками, пригодами і формує весь ігровий світ навколо, від агресивних істот до реакцій торговців та асортименту їх товарів. Гравці для створення персонажів можуть скористатися готовими шаблонами, або, за допомогою ведучого та відповідних інформаційних матеріалів, створити свого героя з нуля. Ігровий процес поділено на дві фази. Перша фаза – хід ведучого. Друга - хід гравців. В основі ігрової механіки лежить система "Burning Whell", створеної Люком Крейном. Оскільки "миша Стража" це в першу чергу оповідальна гра, розробники витратили безліч зусиль, щоб ви якнайменше займалися рутиною в дусі нескінченних перевірок навичок, і настільки ж нескінченних кидків кубика. Ні, зрозуміло перевірки та кидки куба є, але вони є природною частиною ігрового процесу, а не наріжним каменем формування такого процесу. Загалом і в цілому ігровий процес може похвалитися чудовим балансом, так що діалоги супроводжуватимуться бойовими сценами, вирішенням головоломок та виконанням побічних завдань. Все це відбувається динамічно, в режимі безшовної оповіді. Значною перевагою "мишиною Стражі", що виділяє її серед інших рольових проектів, є безумовна наявність у персонажів таких категорій індивідуальності як Переконання, Інстинкти та Цілі. Це не просто ігромеханічні принципи, що впливають на процес гри. Це насамперед реакції та емоції вашого персонажа, його система цінностей, життєва позиція, його votum separatum (Лат. "Особлива думка"). Адже ваш персонаж, це не просто сухі цифри характеристик на аркуші паперу, гра постаралася зробити вашого героя гранично живим, щоб ви повною мірою могли радіти його перемогам, чи сумувати над його промахами. Переконання, Інстинкти та Цілі також є свого роду відправними точками, базуючись на яких ведучий створює для вас ті чи інші пригоди. Гра не є лінійною, вона глибока та багатогранна. Тож провали та невдачі не завершать ігрову сесію, а просто відкриють для ведучого нові сюжетні повороти, а для гравців – альтернативні способи вирішення поставлених питань. Деколи умовно провальні рішення ведуть до отримання гравцями особливих переваг. Система вирішення конфліктних ситуацій у грі реалізована за допомогою карток з таємними діями (наказами), та кидками спеціальних кубиків, присутніх серед інших ігрових аксесуарів усередині коробки. І нарешті, у завершальній фазі ігрової сесії ведучий, незалежно від досягнення гравцями тих чи інших глобальних та локальних цілей, присуджує гравцям нагороди за спеціальними правилами. Нерідко може статися, що такі нагороди послужать гравцеві для полегшення подальших завдань. Отже, мілорде! Кольчуга готова, меч наточений. Матріарх готова проінструктувати вас щодо вашого завдання.
«Теперь весь мир твой враг, а ты теперь — Принц-у-Которого-Тысяча-Врагов. Стоит любому из них тебя поймать — и ты погиб. Но сначала ещё пусть побегают. Теперь ты умеешь рыть норы, у тебя чуткий слух и быстрые ноги, так что теперь ты Принц-Быстрые-Ножки! Будь ловким, сметливым, и не исчезнет твой род вовеки». — Ричард Адамс, «Обитатели холмов» С древнейших времён мы, люди, проводили множество параллелей между собой, и животными, нас окружающими. Это восходит корнями к анималистическим религиям тех далёких дней, когда люди только-только открыли для себя огонь. Отголоски этих анималистических верований можно обнаружить в притчах и сказках многих народов мира. В этих притчах и сказках животные обладают многими характеристиками людей, и эти истории повествуют, учат, удивляют, наставляют. “Обитатели Холмов” это очень необычная ролевая игра, где игрокам предстоит воплотиться не в могущественных героев, не в грозных магов, а в разумных кроликов. Оглянитесь вокруг. Мир для вас – родной и привычный. Вы знаете свой дом, двор, окрестности. И эти расстояния не кажутся вам немыслимыми. Вы привыкли к своему росту, весу, вы шагаете уверено. А во сколько раз бы увеличился мир для вас, если бы вы уменьшились сами? Мир, привычный вам мир, в одно мгновение окажется огромным. Циклопическим. Именно так видят этот мир кролики. И вам, кролику, предстоит исследовать этот мир, огромный и пугающий. Как вы будете решать разные задачи, если вместо привычных рук и пальцев у вас будут пушистые кроличьи лапки? Насколько часто вы будете смотреть по сторонам, зная, что большая часть существ вокруг вас – крупнее, сильнее, и представляют опасность? “Обитатели Холмов” это игра о совместном выживании, это эпическая сага без копий и мечей, это чудеса без магии, и огромный, полный приключений мир. Добро пожаловать в Сказку!
У Настільній рольовій грі Свято в Ред-Хук вам з компанією друзів до 6 людей належить очолити різні культи, організувати та провести незабутнє свято у Ред-Хук. Під час чергового засідання глав культів вам спала на думку чудова ідея: «А чому б нам не влаштувати фестиваль?». Намагайтеся на славу, адже від цього залежить подальше процвітання району. Якщо все пройде на найвищому рівні, то туристи "попруть" з різних куточків планети. Так, дивись, і Аркхем недалеко переплюнути. Готові взяти на себе роль глави культу та розпочати планування? Свято у Ред-Хук – це іронічна коротка рольова гра на кілька зустрічей у лавкрафтівському жанрі. Для рольової гри вам знадобляться: кубики, бланки персонажів, олівці та ластики. За стандартом один із гравців візьме на себе роль сценариста-ведучого, а решта оберуть одного з персонажів та вивчать його таланти, які належить у ході партії ще й покращити. Про свої таланти, слабкості, цілі та таємниці ви будете знати і можете використовувати їх на свою користь. З перевагами і труднощами вам прийдеться стикатися під час гри, про що робити потрібні позначки у своєму бланку. Вам разом з рештою учасників потрібно буде самостійно придумати всю історію планування, оформлення та проведення фестивалю. Загалом весь сюжет створення свята, проходження всіх перешкод і вирішення всіх завдань, якщо такі будуть, це тільки ваших рук справи. А кубики та правила гри лише допоможуть вам у деяких моментах. Так як ви працюєте на одну благу справу, ви можете діяти спільно та допомагати один одному. Внесок кожного безперечно принесе якісь плоди, а які вони будуть, про це вже історія замовчує. Як то кажуть: «Хотів як краще, а вийшло як завжди». Працювати що є сил і викладатися на повну, щоб свято вийшло на УРА не варто. Ваш стан може похитнутися, а ви - зазнати жахливої втоми і стресу, що не на жарт може підточити ваші сили, а це може призвести аж до вибуття зі сцени. Повернутися зможете, вдавшись до сторонньої допомоги, тільки після позбавлення свого несприятливого стану. Тому беріть себе в руки, не переживайте і не панікуйте, у вас все обов'язково вийде і свято відбудеться лише якщо вас блискавкою не вб'є. Долаючи всі свої слабкості, ви однозначно отримуєте величезний досвід, який зможете перетворити на свої таланти, тому все, що не робиться, то на краще! Багато хто працював над створенням найкращого і незабутнього свята в Ред-Хук і упирі, і глибоководні, та інші представники різних культів. Роботи пророблено чимало та пройдено чимало випробувань, але це того варте! Ви досягнете особистих цілей, врятуєте туристичний бізнес Ред-Хука та створите чудову команду.
RuneQuest RPG: Starter Set містить все необхідне, щоб зіграти в кращу у світі рольову гру про богів, культів, магію, сім'ю та фентезі У RuneQuest всі використовують заклинання, і будь-хто може бути воїном.Боги наділяють своїх смертних шанувальників силою і можуть клопотати за них.Кожен шукач пригод RuneQuest унікальний, визначається рунами, культурою та культом - все вибирається гравцем. , карти та достатньо контенту, щоб підтримувати інтерес і розважати групу під час декількох сеансів рольової гри. У стартовому наборі RuneQuest є чотири посібники в м'якій обкладинці, розбиті на правила, налаштування та сценарії. Коробка включає всі кубики, необхідні для гри, набір готових фоліантів з персонажами, карти Джонстауна та його околиць, а також трекер рангу Strike для епічних і небезпечних битв RuneQuest. У кожного сценарію є своя власна колекція карт і нотаток, кожна з яких представлена в повному кольорі. Ці ігрові посібники розширюють можливості RuneQuest та допоможуть вам поринути у міфічний світ Глоранта. Три сценарії, розраховані на 5 гравців. • "In A Rough Landing" гравці стикаються з агресивними темними тролями і повинні вирішити проблему в сусідній фермерській спільноті. • "A Fire in the Darkness" гравці досліджують ланцюжок пожеж у Джонстауні. Докази ведуть їх до підземних тунелів у пошуках джерела пожежі - можливо, що головні підозрювані не ті, ким здаються. • "In The Rainbow Mounds" пригодники прибувають у таємничий комплекс печер, щоб протистояти групі тролів, що загрожують довколишньому селі. У лабіринтах тунелів райдужних курганів шукачі пригод виявляють. нового ворога.
Бурштинове місто – рольова містико-детективна гра, створена в особливій рольовій системі СИЩИК (GUMSHOE). Ключова ідея цієї детективної системи полягає в тому, що акцент робиться не на пошук і збір доказів, вони зазвичай очевидні, а на їх інтерпретацію та пошук рішень. У книзі дуже докладно описується ігровий сетинг. Бурштинове місто - це місце поза часом і простором, що розкинулося посеред Степу, і має ознаки типового провінційного містечка початку XX століття, що існує тільки за рахунок видобутку дорогоцінного бурштину. Таємницю цього місця надають три ключові поняття: Степ, бурштин та сновидіння. Степ - безмежні простори, що оточують місто, де можуть бути духи, степові біси, відьми та інші потойбічні сили, ворожі або дружні до героїв гри. Значна увага в книзі приділяється гербології Степу - у ній ростуть всілякі трави з магічними властивостями. Гравці можуть використовувати в розслідуванні наведені в книзі рецепти зілля або складати свої власні. Бурштин добувається у шахтах під містом і є основним джерелом заробітку для його мешканців. Містичні обставини його виявлення та дивні печери, де його видобувають, можуть стати для ведучого чудовим джерелом різноманітних сюжетів для рольових партій. Сновидіння - деякі жителі через вплив Степу, або бурштину, а може обох одразу, можуть керувати своїми та чужими снами, бачити у них майбутнє, шукати відповіді на нагальні питання. У грі місце снам приділяється не менше, ніж подіям у реальності та окремо наводяться правила щодо пригод у царстві снів. Персонажі гравців - поліцейські бурштинового міста або люди, залучені ними до розслідування, які мають використовувати свої навички та особливості професії, щоб розкрити таємницю подій, що відбулися у місті. Наприклад, це може бути шахтар, ювелір, журналіст, бродяга, поліцейський, або володар містичного дару (сновидець, ловець снів) та інші. Персонаж отримує очки здоров'я та навичок, що відповідають обраній професії: атлетика, самовладання, інженерна справа, ерудиція, бійка тощо. Також персонажі відносяться до однієї з фракцій (Гаріта, Комбінат, Мідна вулиця), які накладають відбиток на їхні дії чи здібності. Далі в книзі йде опис механіки СИЩИК, на якій побудовано рольову гру Бурштинове місто. Особливість цієї системи в тому, що випадковий результат кидка кубиків не може вплинути на очевидні події: професійний патологоанатом апріорі скаже правильний вердикт без перевірок вміння використовувати обладнання або досліджувати зразки. Докази за правилами СИЩИКа знаходяться автоматично, якщо ваші персонажі опиняються в потрібному місці в потрібний час і мають потрібні здібності. На першому місці важлива їхня інтерпретація: що гравці робитимуть із тією підказкою, яку вони отримали від ведучого. Наводяться правила проходження перевірок, битв, заподіяння шкоди, опис артефактів, чудовиськ, ключових локацій, неігрових персонажів, предметів для покупки та інше. У книзі багато уваги приділяється діям ведучого. Він має багато обов'язків: він готує сюжет, визначає антагоністів, вигадує підказки для переходу від однієї ігрової сцени (ситуації) до наступної, встановлює складність проходження перевірок та багато іншого. У процесі створення ігрового сценарію, ведучий сам визначає, які саме містичні чинники хоче використовувати у своїй детективній історії і як вони впливають один на одного. Наприклад, гравці можуть розслідувати серію божевілля, яка почалася після вилучення з копалень особливо великого шматка бурштину, або розслідувати появу таємничого пилку у степових трав, що навіюють безпробудний сон із кошмарами або навпаки, з приємними сновидіннями. Для початку ваших пригод у книзі наводиться стартовий сценарій Сон розуму.